<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD Journal Publishing DTD v3.0 20080202//EN" "http://dtd.nlm.nih.gov/publishing/3.0/journalpublishing3.dtd">
<?xml-stylesheet type="text/xsl" href="article.xsl"?>
<article xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" article-type="research-article" dtd-version="3.0" xml:lang="sv" xmlns:mml="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance">
<front>
<journal-meta>
<journal-id journal-id-type="issn">XXXX-XXXX</journal-id>
<journal-title-group>
<journal-title>Tidskrift f&#x00F6;r litteraturvetenskap</journal-title>
</journal-title-group>
<issn pub-type="epub">XXXX-XXXX</issn>
<publisher>
<publisher-name>Private Publisher &#x2018;Chaban O. S.&#x2019;</publisher-name>
</publisher>
</journal-meta>
<article-meta>
<article-id pub-id-type="publisher-id">14</article-id>
<article-id pub-id-type="doi">10.54797/tfl.v51i1-2.1747</article-id>
<article-categories>
<subj-group>
<subject>Artiklar</subject>
</subj-group>
</article-categories>
<title-group>
<article-title>Maskinkroppens gr&#x00E4;ns</article-title>
<subtitle>V&#x00E5;ld, immunitet och medieteknologiska aggregationer i <italic>The Last of Us</italic></subtitle>
</title-group>
<contrib-group>
<contrib contrib-type="author">
<name name-style="western">
<surname>Jansson</surname>
<given-names>Oscar</given-names>
</name>
</contrib>
</contrib-group>
<pub-date pub-type="epub"><day>22</day>
<month>09</month>
<year>2021</year>
</pub-date>
<volume>51</volume>
<issue>1-2</issue>
<elocation-id>X</elocation-id>
<permissions>
<copyright-statement>&#x00A9; 2021, Jansson O.</copyright-statement>
<copyright-year>2021</copyright-year>
<copyright-holder>Jansson O.</copyright-holder>
<license xlink:href="https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/">
<license-p>This article is distributed under the terms of the <ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/">Creative Commons Attribution License</ext-link>, which permits unrestricted use and redistribution provided that the original author and source are credited.</license-p>
</license>
</permissions>
<abstract>
<title>Summary</title>
<p><italic>Boundaries of the Machine Body: Violence, Immunity and Media Assemblages in</italic> The Last of Us</p>
<p>This article examines the portrayal of bodily boundaries in the videogame series <italic>The Last of Us</italic>. Drawing on theories of media ecology and posthumanism (most notably Deer&#x2019;s notion of radical animism, Haraway&#x2019;s theories of the cyborg, and Fuller&#x2019;s account of media assemblages), three aspects of this portrayal are described: first, the game&#x2019;s narrativization of bodily violence through an amalgamation of the player&#x2019;s sensory systems with media technologies; second, the game&#x2019;s depiction of monstrous corporeality; and third, its representation of immune systems through the mirrored relationship between external tools and endogenous bodily functions. Connecting these three aspects, it is argued that <italic>The Last of Us</italic> portrays bodily boundaries as precarious, and that it presents violence, technology and infectious disease as calling-cards for moving beyond anthropocentric views of corporeality; of conceptualizing the human body as machine-like and inevitably more-than-human.</p>
</abstract>
<kwd-group kwd-group-type="author-created">
<title>Keywords</title>
<kwd><italic>The Last of Us</italic></kwd>
<kwd>radical animism</kwd>
<kwd>media ecology</kwd>
<kwd>cyborg</kwd>
<kwd>violence</kwd>
<kwd>immunity</kwd>
<kwd>intermedial narrative</kwd>
<kwd>secular apocalypse</kwd>
</kwd-group>
</article-meta>
</front>
<body>
<p>I juni 2013 lanserades TV-spelet <italic>The Last of Us</italic>, ett episkt action&#x00E4;ventyr om n&#x00E5;gra m&#x00E4;nniskors f&#xF6;rs&#xF6;k att &#xF6;verleva en mardr&#xF6;mslik pandemi.<xref ref-type="bibr" rid="B1">1</xref> I fokus f&#xF6;r spelets ber&#x00E4;ttelse st&#x00E5;r Ellie och Joel: en 14-&#x00E5;rig flicka och en medel&#x00E5;lders man, motvilligt sammanf&#xF6;rda av omst&#x00E4;ndigheter bortom deras kontroll. De vandrar genom ett USA d&#x00E4;r snart sagt alla samh&#x00E4;llsinstitutioner brutit samman, fr&#x00E5;n en militariserad &#xF6;stkust med undantagslagar till ett &#x00E5;terf&#xF6;rvildat v&#x00E4;st. P&#x00E5; v&#x00E4;gen passerar de detaljerat animerade landskap fyllda av ruiner och storslagen vildmark. De smyger genom &#xF6;delagda st&#x00E4;der, m&#xF6;ter n&#xF6;dst&#x00E4;llda &#xF6;verlevare och fryser i sn&#xF6;t&#x00E4;ckta skogar. De sl&#x00E5;ss med rovgiriga plundrare, m&#xF6;ter blodt&#xF6;rstiga odjur och tvingas rannsaka det monstru&#xF6;sa i sig sj&#x00E4;lva, i valen de g&#xF6;r och i vad deras kroppar &#x00E4;r kapabla att utf&#xF6;ra. Stegvis utvecklas d&#x00E4;rigenom skildringen av Ellies och Joels resa till n&#x00E5;got mer &#x00E4;n ett action&#x00E4;ventyr. Den blir en trasslig uppv&#x00E4;xtskildring och ett sobert portr&#x00E4;tt av faderskap, och samtidigt en v&#x00E5;ldsam expos&#x00E9; av samh&#x00E4;llets kollaps: av de sk&#xF6;ra gr&#x00E4;nserna mellan civilisation och barbari, teknologi och natur, m&#x00E4;nniska och monster.</p>
<p><italic>The Last of Us</italic> blev snabbt en internationell succ&#x00E9;. Det beskrevs som ett av spelhistoriens m&#x00E4;sterverk och s&#x00E5;lde i miljontals exemplar inom loppet av m&#x00E5;nader.<xref ref-type="bibr" rid="B2">2</xref> Visserligen anm&#x00E4;rkte kritiker p&#x00E5; spelets bitvis konventionella bruk av v&#x00E5;ld &#x2013; anm&#x00E4;rkningar som senare b&#x00E5;de f&#xF6;rdjupats och nyanserats inom spelforskningen &#x2013; men b&#x00E5;de spelet och den brittiska studion Naughty Dog fick ocks&#x00E5; uppm&#x00E4;rksamhet f&#xF6;r komplexiteten i en rad tekniska och narrativa grepp. Bland annat hyllades manusf&#xF6;rfattaren Neil Druckmann, de ledande r&#xF6;stsk&#x00E5;despelarna Troy Baker och Ashley Johnson, och spelets ljuddesigners.<xref ref-type="bibr" rid="B3">3</xref> Eftersom lanseringen var plattformsexklusiv f&#xF6;r Playstation 3 och sammanf&#xF6;ll med introduktionen av uppf&#xF6;ljaren (PS4) kom <italic>The Last of Us</italic> ocks&#x00E5; att ses som ett slags bokslut f&#xF6;r spelkonsolens tekniska kapacitet. Det markerade gr&#x00E4;nsen f&#xF6;r h&#x00E5;rdvarans grafiska och auditiva m&#xF6;jligheter, och d&#x00E4;rigenom ocks&#x00E5; f&#xF6;r de ber&#x00E4;ttelser, milj&#xF6;er och karakt&#x00E4;rer processorkraften i Playstation 3 kunde frambringa.<xref ref-type="bibr" rid="B4">4</xref></p>
<p>Succ&#x00E9;n fortsatte i juni 2020, d&#x00E5; uppf&#xF6;ljaren <italic>The Last of Us: Part II</italic> sl&#x00E4;pptes.<xref ref-type="bibr" rid="B5">5</xref> Det mottogs med varm hand av inte bara gamingv&#x00E4;rlden, utan ocks&#x00E5; av litteratur- och filmkritiker i printmedia. I <italic>Time Magazine</italic> kallades det &#x201D;revolutionerande&#x201D; och i <italic>Expressen</italic> hyllade d&#x00E5;varande kulturredakt&#xF6;ren Jens Liljestrand snart sagt varje aspekt av spelet. Han beskrev hur det f&#xF6;rkroppsligade &#x201D;sorgen &#xF6;ver att leva i en f&#xF6;rst&#xF6;rd v&#x00E4;rld&#x201D; och p&#x00E5;pekade det ironiska i att dess lansering f&#xF6;rsenats av restriktionerna som inf&#xF6;rts f&#xF6;r att begr&#x00E4;nsa smittan av covid-19. Verklighetens pandemi, menade han, gav en s&#x00E4;regen klang &#x00E5;t Naughty Dogs ambition &#x201D;att skapa en n&#x00E4;stintill diskb&#x00E4;nksrealistisk version av dystopin&#x201D;.<xref ref-type="bibr" rid="B6">6</xref> Det &#x00E4;r onekligen en tr&#x00E4;ffande observation. Den pandemiska erfarenheten av covid-19, i allt fr&#x00E5;n varubrister till myndighetsbeslut om lockdowns och nyhetsrapportering om vaccin, f&#xF6;rst&#x00E4;rker den affektiva laddningen i b&#x00E5;de originalspelets och uppf&#xF6;ljarens granskning av civilisationens gr&#x00E4;ns &#x2013; och, om en s&#x00E5; vill, den infekterade individens relation till samh&#x00E4;llskroppen.</p>
<p>Men trots att Liljestrands beskrivning &#x00E4;r v&#x00E4;lfunnen m&#x00E5;ste det understrykas att b&#x00E5;da delarna av <italic>The Last of Us</italic> gestaltar en dystopi (eller &#x201D;sekul&#x00E4;r apokalyps&#x201D;, i Greg Garrards nomenklatur) som v&#x00E4;sentligen skiljer sig fr&#x00E5;n verklighetens pandemiska f&#xF6;rh&#x00E5;llanden &#x2013; vare sig under covid-19 eller andra pandemier som m&#x00E4;nskligheten erfarit.<xref ref-type="bibr" rid="B7">7</xref> Exempelvis &#x00E4;r patogenen som i spelet orsakar civilisationens f&#xF6;rfall och leder till &#x201D;en f&#xF6;rst&#xF6;rd v&#x00E4;rld&#x201D; inte SARS-CoV-2, utan en svamp fr&#x00E5;n Cordycepssl&#x00E4;ktet. Vanligen angriper dess endoparasitiska arter insekter och leddjur, men i spelet har en av dem muterat och infekterar m&#x00E4;nniskor.<xref ref-type="bibr" rid="B8">8</xref> Det betyder dels att sjukdomsf&#xF6;rloppet &#x00E4;r annorlunda: svampen g&#xF6;r varje infekterad individ till ett v&#x00E4;rddjur och orsakar extremt aggressiva beteenden, till och med kannibalism. I h&#xF6;gre grad &#x00E4;n verklighetens pandemier framh&#x00E4;ver den parasitiska patogenens effekter d&#x00E4;rf&#xF6;r fr&#x00E5;gor om den m&#x00E4;nskliga kroppens gr&#x00E4;nser, s&#x00E4;rskilt genom dess utsatthet inf&#xF6;r andra livsformer och f&#xF6;rm&#x00E5;ga till monstru&#xF6;st v&#x00E5;ld. <italic>The Last of Us</italic> handlar p&#x00E5; s&#x00E5; vis mindre om den sjuka individens plats i det m&#x00E4;nskliga samh&#x00E4;llet, &#x00E4;n den infekterade kroppens f&#xF6;rh&#x00E5;llande till det m&#x00E4;nskliga.</p>
<p>Syftet med den h&#x00E4;r artikeln &#x00E4;r att beskriva hur <italic>The Last of Us</italic> utforskar kroppsliga gr&#x00E4;nser, i linje med vad som skisserats ovan. N&#x00E4;rmare best&#x00E4;mt &#x00E4;r avsikten att kartl&#x00E4;gga sambandet mellan <italic>vad</italic> spelet framst&#x00E4;ller som en kroppslig gr&#x00E4;ns, och <italic>hur</italic> framst&#x00E4;llningen i sig fungerar. Ett fokus p&#x00E5; detta samband &#x00E4;r n&#xF6;dv&#x00E4;ndigt, d&#x00E5; spelet skildrar kroppslighet p&#x00E5; flera plan. Det sker tematiskt och motiviskt, i gestaltningen av monstru&#xF6;sa organismer, liksom i Ellie och Joels st&#x00E4;ndiga &#xF6;verlevnadskamp. Det sker ocks&#x00E5; ber&#x00E4;ttartekniskt, i spelets brott mot genrekonventioner r&#xF6;rande v&#x00E5;ld och k&#xF6;n, och i hur narrativet drivs genom ett slags legering av medieteknologier. Genom n&#x00E4;rl&#x00E4;sningar granskas b&#x00E5;de originalspelet och uppf&#xF6;ljaren, med exempel p&#x00E5; episoder och spelmekaniska moment som har b&#x00E4;ring p&#x00E5; skildringen av kroppsliga gr&#x00E4;nser. D&#x00E4;rtill betonas hur de fiktiva kroppar som <italic>The Last of Us</italic> gestaltar &#x2013; de som bl&#xF6;der, blir sjuka, sl&#x00E5;r, skjuter, bits, gr&#x00E5;ter, torteras, har sex och st&#x00E4;ndigt hotas av sm&#x00E5; kringflygande svampsporer &#x2013; kan f&#xF6;rst&#x00E5;s i relation till spelaren; den m&#x00E4;nskliga kropp som genom en aggregation av medieteknologiska komponenter f&#x00E5;r dem att framtr&#x00E4;da.</p>
<p>Eftersom <italic>The Last of Us</italic> &#x00E4;r ett TV-spel &#x00E4;r unders&#xF6;kningen i viss m&#x00E5;n ett bidrag till &#x201D;game studies&#x201D; &#x2013; ett expansivt och tv&#x00E4;rvetenskapligt forskningsf&#x00E4;lt.<xref ref-type="bibr" rid="B9">9</xref> P&#x00E5; samma s&#x00E4;tt har granskningen av hur spelet skildrar en postapokalyptisk tillvaro viss betydelse f&#xF6;r forskning om dystopigenren.<xref ref-type="bibr" rid="B10">10</xref> Samtidigt &#x00E4;r studiens drivande metod en f&#xF6;rh&#x00E5;llandevis traditionell litteraturvetenskaplig n&#x00E4;rl&#x00E4;sning, och dess viktigaste teoretiska influenser h&#x00E4;mtas i medieekologi och posthumanism, snarare &#x00E4;n i spelforskning.<xref ref-type="bibr" rid="B11">11</xref> Den &#xF6;kade f&#xF6;rst&#x00E5;else unders&#xF6;kningen ger f&#xF6;r <italic>The Last of Us</italic> motiviska och narrativa strukturer &#x00E4;r d&#x00E4;rmed inte begr&#x00E4;nsad till spel- och genreforskning, utan har b&#x00E4;ring p&#x00E5; intermedialt ber&#x00E4;ttande i mer generell mening. F&#xF6;rhoppningen &#x00E4;r ocks&#x00E5; att studiens tv&#x00E4;rvetenskapliga uppl&#x00E4;gg kan visa sig teoretiskt och metodologiskt produktivt, och generera nya insikter via samspelet mellan litteraturvetenskap, spelforskning och kritisk teori.</p>
<p>Unders&#xF6;kningens analytiska utg&#x00E5;ngspunkt finns i det litteraturvetaren och filosofen Jemma Deer kallar <italic>radikal animism</italic>. Snarare &#x00E4;n en f&#xF6;rment primitiv spiritualism, menar hon, d&#x00E4;r tr&#x00E4;d, f&#x00E5;glar och v&#x00E4;derfenomen ges en &#x201D;ande&#x201D;, handlar denna h&#x00E5;llning om erk&#x00E4;nnandet av icke-m&#x00E4;nskliga element som verkar omkring, i och genom m&#x00E4;nniskan &#x2013; inom enskilda individer, p&#x00E5; ett samh&#x00E4;lleligt plan och i planetens ekologi. &#x201D;It involves a careful thinking through the phrase &#x2019;life on earth&#x2019;&#x201D;, skriver hon, &#x201C;and the dependent relation it encapsulates: the relation between the <italic>anima</italic>, spirit or psyche, and the material, terrestrial ground.&#x201D;<xref ref-type="bibr" rid="B12">12</xref> Det &#x00E4;r med andra ord en h&#x00E5;llning som granskar hur icke-m&#x00E4;nskliga och icke-levande entiteter kan f&#xF6;rst&#x00E5;s som livaktiga krafter, och effekterna en s&#x00E5;dan f&#xF6;rst&#x00E5;else har p&#x00E5; hur v&#x00E4;rlden kan upplevas. Deers radikala animism uppmuntrar d&#x00E4;rmed politiska analyser av planet&#x00E4;ra fenomen, exempelvis i klimatf&#xF6;r&#x00E4;ndringarnas katastrofala effekter f&#xF6;r livet p&#x00E5; jorden. Men den har ocks&#x00E5; estetiska implikationer. Det &#x00E4;r n&#x00E4;mligen inte bara naturfenomen som tillskrivs agens och affektiv verkan, utan ocks&#x00E5; litter&#x00E4;ra texter och andra konstverk. Eftersom konstobjekt har f&#xF6;rm&#x00E5;gan att uppr&#xF6;ra, chockera och f&#xF6;r&#x00E4;ndra de sammanhang de tr&#x00E4;der in i, menar Deer, kan de inte ses som d&#xF6;d materia. De &#x00E4;r <italic>animerade</italic>; agerande och ingjutna med liv.<xref ref-type="bibr" rid="B13">13</xref></p>
<p>I <italic>The Last of Us</italic> p&#x00E5;visar Cordycepsepidemin den sorts omv&#x00E4;lvande kraft Deer beskriver. Inte minst sj&#x00E4;lva patogenen understryker behovet av att betrakta spelets gestaltning av agens och intentionalitet bortom det m&#x00E4;nskliga subjektets gr&#x00E4;nser, f&#xF6;r samtidigt som svampen lever gestaltas de m&#x00E4;nskliga kroppar den infekterar som od&#xF6;da eller inte-l&#x00E4;ngre-levande. Cordycepssvampen framst&#x00E5;r p&#x00E5; s&#x00E5; vis som ett slags f&#xF6;rtingligande livsform; en varelse som negerar den infekterades m&#x00E4;nsklighet. Men lika viktigt &#x00E4;r att <italic>The Last of Us</italic> sj&#x00E4;lvt, som spel, ber&#x00E4;ttelse och konstverk, &#x00E4;r levandegjort och radikalt animerat. Exempelvis framh&#x00E4;ver en rad spelmekaniska funktioner korskopplingar mellan Ellies och Joels st&#x00E4;ndiga jakt p&#x00E5; verktyg, vapen och vaccin, och de medieteknologier spelet b&#x00E4;rs fram av. P&#x00E5; s&#x00E5; vis kompliceras de intradiegetiska motiven av f&#xF6;rtingligande genom p&#x00E5;minnelser om att fiktionsv&#x00E4;rldens verklighet ytterst sett skapas av maskiner som processar kod &#x2013; liksom av att spelaren tar del av den genom interaktioner med sk&#x00E4;rm, h&#xF6;rlurar och handkontroll; f&#xF6;rment livl&#xF6;sa, artificiella ting, men med p&#x00E5;taglig affektiv verkan. B&#x00E5;de ber&#x00E4;ttelsen och situationen varigenom den spelas f&#xF6;r d&#x00E4;rigenom tankarna till f&#xF6;rh&#x00E5;llandena Donna Haraway beskriver i &#x201D;A Cyborg Manifesto&#x201D;, d&#x00E4;r 1900-talets maskiner f&#xF6;rsv&#x00E5;rat gr&#x00E4;nsdragningar mellan det naturliga och det artificiella, mellan kropp och sinne, och mellan det sj&#x00E4;lvutvecklade och det externt designade. I en sorts slutsats konstaterar hon att v&#x00E5;ra maskiner blivit besv&#x00E4;rande livaktiga (&#x201D;disturbingly lively&#x201D;) medan vi sj&#x00E4;lva &#x2013; vi m&#x00E4;nniskor &#x2013; tycks alltmer mekaniskt livl&#xF6;sa.<xref ref-type="bibr" rid="B14">14</xref></p>
<p>Haraways framst&#x00E4;llning av cyborgen har tydliga ber&#xF6;ringspunkter med Deers radikala animism, &#x00E4;ven om materialen de behandlar skiljer sig &#x00E5;t. B&#x00E5;da riktas &#x00E5;t ett komplex av fr&#x00E5;gor om m&#x00E4;nsklighetens f&#xF6;rh&#x00E5;llande till sin omgivning och d&#xF6;da ting, liksom &#x00E5;t fr&#x00E5;gor om avsiktlighet, politisk vilja och kroppens gr&#x00E4;nser. Och b&#x00E5;da understryker behovet av att granska m&#x00E4;nsklighetens p&#x00E5; en g&#x00E5;ng begreppsliga och fysiska legering med det icke-m&#x00E4;nskliga &#x2013; vare sig det handlar om litter&#x00E4;ra texter, teknologier, patogener eller ekologiska processer. Gemensamt ger de en solid utg&#x00E5;ngspunkt f&#xF6;r att granska hur <italic>The Last of Us</italic> gestaltar b&#x00E5;de m&#x00E4;nsklig och icke-m&#x00E4;nsklig kroppslighet.</p>
<p>Unders&#xF6;kningen har tre delar, med kompletterande perspektiv p&#x00E5; hur <italic>The Last of Us</italic> utforskar kroppsliga gr&#x00E4;nser. Den f&#xF6;rsta behandlar hur fysiskt v&#x00E5;ld gestaltas i spelet, och inleds med en redog&#xF6;relse f&#xF6;r hur forskare och kritiker kommenterat de genrekonventioner v&#x00E5;ldet aktualiserar. D&#x00E4;refter analyseras n&#x00E5;gra av spelets mest v&#x00E5;ldsamma scener, s&#x00E4;rskilt avseende hur de framst&#x00E4;lls genom en v&#x00E4;xelverkan mellan b&#x00E5;de genrer och medier. Den andra delen fokuserar p&#x00E5; gestaltningen av monster i <italic>The Last of Us</italic>, och beskriver hur spelet genom en samverkan mellan spelmekaniska reglage och medieteknologiska apparaturer skildrar ett slags monstru&#xF6;s kroppslighet. Tredje delen granskar ist&#x00E4;llet hur spelet gestaltar immunitet och den m&#x00E4;nskliga kroppens skyddsmekanismer. S&#x00E4;rskild tonvikt l&#x00E4;ggs vid f&#xF6;rh&#x00E5;llandet mellan externa f&#xF6;rl&#x00E4;ngningar av kroppen &#x2013; fr&#x00E4;mst via verktyg och vapen &#x2013; och immunf&#xF6;rsvarets endogena funktioner: ett f&#xF6;rh&#x00E5;llande med stor betydelse f&#xF6;r hur spelet framst&#x00E4;ller m&#x00E4;nniskokroppens gr&#x00E4;ns. De tre delarna behandlar s&#x00E5;ledes olika aspekter av hur <italic>The Last of Us</italic> gestaltar kroppslighet, och aktualiserar delvis skilda teoretiska perspektiv och analytiska begrepp. Men de delar utg&#x00E5;ngspunkten hos Deer och Haraway om den m&#x00E4;nskliga kroppens komplexa relation till objekt, teknologier och andra livsformer &#x2013; och de bidrar till en &#xF6;kad f&#xF6;rst&#x00E5;else av vad som provisoriskt kan kallas maskinkroppens gr&#x00E4;ns.</p>
<sec>
<title>I. Narrativt videov&#x00E5;ld</title>
<p><italic>The Last of Us</italic> &#x00E4;r ett extremt v&#x00E5;ldsamt spel. Spel- och medieforskaren Holger P&#xF6;tzsch har till och med beskrivit v&#x00E5;ldet som dess &#xF6;verordnade tema &#x2013; s&#x00E4;rskilt i <italic>Part II</italic>. Han understryker visserligen att v&#x00E5;ldsbruket uts&#x00E4;tts f&#xF6;r ett slags kritisk granskning, bland annat d&#x00E5; flera av de kroppar som sl&#x00E5;r och blir slagna &#x00E4;r queera, och d&#x00E4;rmed skevar mot heteronormativa v&#x00E5;ldsdiskurser. Men faktum kvarst&#x00E5;r att spelmekaniken tvingar karakt&#x00E4;rerna (och i f&#xF6;rl&#x00E4;ngningen spelaren) att skjuta, sl&#x00E5; och hugga s&#x00E5;v&#x00E4;l monster som m&#x00E4;nniskor f&#xF6;r att ta del av spelets ber&#x00E4;ttelse.<xref ref-type="bibr" rid="B15">15</xref> P&#x00E5; ett snarlikt man&#x00E9;r har Eliana Dockterman uttryckt sin f&#xF6;rskr&#x00E4;ckelse och fascination &#xF6;ver att det enda s&#x00E4;ttet att n&#x00E5; slutet av <italic>The Last of Us</italic> f&#xF6;rsta del &#x00E4;r att d&#xF6;da en grupp obev&#x00E4;pnad sjukhuspersonal. Hon har ocks&#x00E5; lyft just den delen av spelet som potentiellt problematisk f&#xF6;r HBO:s kommande filmatisering, d&#x00E5; TV-tittarens f&#xF6;rmodade passivitet ger v&#x00E5;ldet en annan funktion &#x00E4;n det har f&#xF6;r spelaren, som sj&#x00E4;lv tvingas avr&#x00E4;tta de artificiella m&#x00E4;nniskor som st&#x00E5;r i hens v&#x00E4;g.<xref ref-type="bibr" rid="B16">16</xref></p>
<p>Det &#x00E4;r viktigt att po&#x00E4;ngtera att b&#x00E5;de P&#xF6;tzsch och Dockterman drar en skarp skiljelinje mellan <italic>The Last of Us</italic> och <italic>Part II</italic>, liksom att de i grunden &#x00E4;r oeniga om v&#x00E5;ldets funktioner i spelets b&#x00E5;da delar. F&#xF6;r P&#xF6;tzsch &#x00E4;r originalspelet alltf&#xF6;r konventionsbundet, medan uppf&#xF6;ljaren illustrerar en sorts kritisk medvetenhet om h&#x00E4;mnd och sj&#x00E4;lvf&#xF6;rst&#x00E4;rkande v&#x00E5;ldseskalering. Dockterman menar ist&#x00E4;llet att just eskaleringsmotivet &#x00E4;r klich&#x00E9;artat, och hyllar f&#xF6;rsta delens r&#x00E5;a skildring av v&#x00E5;ldets besinningsl&#xF6;shet.<xref ref-type="bibr" rid="B17">17</xref> Perspektivskillnaden &#x00E4;r illustrativ f&#xF6;r en stor del av det kritiska intresse som riktats &#x00E5;t <italic>The Last of Us</italic>, d&#x00E4;r gestaltningen av v&#x00E5;ld och dess f&#xF6;rh&#x00E5;llande till etablerade genregr&#x00E4;nser varit tongivande.<xref ref-type="bibr" rid="B18">18</xref> Och en viktig f&#xF6;rklaring till det &#x00E4;r att forskare och kritiker gjort v&#x00E4;sentligen olikartade gr&#x00E4;nsdragningar mellan ber&#x00E4;ttelse och spelmekanik. Aprop&#x00E5; spelets f&#xF6;rsta del, till exempel, skrev Kirk Hamilton i <italic>Kotaku</italic> att ber&#x00E4;ttelsen anv&#x00E4;nder dystopins effekts&#xF6;kande konventioner med ett slags kritisk distans. Han understr&#xF6;k att stort utrymme &#x00E4;gnas &#x00E5;t politiska och moraliska problem, och drog paralleller till Cormac MacCarthys <italic>The Road</italic> och Alfonso Cuar&#243;ns filmatisering av P.D. James <italic>Children of Men</italic> &#x2013; det vill s&#x00E4;ga dystopier som &#x00E5;ren f&#xF6;re att <italic>The Last of Us</italic> lanserades framh&#x00E5;llits som estetiskt finst&#x00E4;mda paragoner i den annars sensationslystna genren.<xref ref-type="bibr" rid="B19">19</xref> Vid samma tid menade Philip Kollar i <italic>Polygon</italic> att ber&#x00E4;ttelsen visserligen var v&#x00E4;lskriven, men att kraften i gestaltningen begr&#x00E4;nsades av en rad spelmekaniska element och konventionsbundna designval. Till skillnad fr&#x00E5;n Hamilton la han s&#x00E4;rskild tonvikt vid det extrema v&#x00E5;ldet och vad han s&#x00E5;g som dess dissonans mot portr&#x00E4;tteringen av Ellie och Joel som t&#x00E4;nkande, k&#x00E4;nnande m&#x00E4;nniskor.<xref ref-type="bibr" rid="B20">20</xref></p>
<p>Distinktionen mellan ber&#x00E4;ttelse och spelmekanik &#x00E4;r med andra ord central f&#xF6;r hur v&#x00E5;ldet i <italic>The Last of Us</italic> kommit att beskrivas, och styrande f&#xF6;r de traditioner forskare och kritiker knutit till spelet. Samtidigt kan b&#x00E5;de distinktionen sj&#x00E4;lv och diskussionerna den orsakat f&#xF6;rst&#x00E5;s i termer av hur <italic>The Last of Us</italic> existerar i spelmediets legering av teknologier, genrer och kulturella praktiker. Det &#x00E4;r n&#x00E4;mligen i den legeringen det uppst&#x00E5;r komplexa relationer mellan <italic>vad</italic> som gestaltas och <italic>hur</italic> gestaltningen sker. Spelkritikern A.J. Agnello har till exempel p&#x00E5;pekat att <italic>The Last of Us</italic> &#x00E4;r urtypen av &#x201D;survival horror&#x201D; &#x2013; en genre med tydliga band till spelmediet, f&#xF6;rknippad med specifika spelmekaniska element. Samtidigt menar han att spelet kan betraktas som en traditionell &#x00E4;ventyrsber&#x00E4;ttelse, med en resa, en sorts uppv&#x00E4;xtskildring och konkreta hinder som karakt&#x00E4;rerna m&#x00E5;ste bem&#x00E4;stra.<xref ref-type="bibr" rid="B21">21</xref> Agnello aktualiserar d&#x00E4;rmed vitt skilda genrer, med h&#x00E4;nsyn till just distinktionen mellan spelmekanik och ber&#x00E4;ttelse. Mer intressant &#x00E4;r dock att han ocks&#x00E5; understryker spelets ljuddesign som en nyckel till hur <italic>The Last of Us</italic> b&#x00E5;de &#xF6;verbryggar och bryter mot genregr&#x00E4;nser. Det &#x00E4;r s&#x00E4;rskilt tydligt, menar han, i <italic>The Last of Us</italic> mest v&#x00E5;ldsamma scener, d&#x00E5; spelmekaniken visserligen l&#x00E5;ter Ellie och Joel sl&#x00E5; och skjuta sina fiender och agera som &#x00E4;ventyrliga actionhj&#x00E4;ltar, men gestaltningen av hur v&#x00E5;ldet <italic>l&#x00E5;ter</italic> st&#x00E4;ndigt aktualiserar &#x00E5;ngest och nervositet:</p>
<disp-quote>
<p>The balance between ambient noise and silence, the sick susurrus noises of the infected, and then the constant banging and shouting of firefights all make you uncomfortable when a fight can happen [&#x2026;] <italic>The Last of Us</italic> is painful; an aggressively dire and miserable game to play.<xref ref-type="bibr" rid="B22">22</xref></p>
</disp-quote>
<p>Situationen Agnello beskriver vore om&#xF6;jlig i en bok, och &#x00E4;r p&#x00E5; s&#x00E5; vis kringskuren fr&#x00E5;n <italic>The Last of Us</italic> koppling till litter&#x00E4;ra &#x00E4;ventyrsber&#x00E4;ttelser: ljudets gestaltande kraft kr&#x00E4;ver ljudkort, kablar och h&#xF6;rlurar. Detsamma g&#x00E4;ller teknologiskt mer begr&#x00E4;nsade spelkonsoler. Men p&#x00E5; ett Playstation 3 (eller ett PS4) kan outputkanalen f&#xF6;r ljud skildra v&#x00E5;ldet som ett mardr&#xF6;mslikt ov&#x00E4;sen en st&#x00E4;ndigt vill fly ifr&#x00E5;n. Spelets soundscape kan ingjuta en fysisk skr&#x00E4;ck i spelaren som begr&#x00E4;nsar hens m&#xF6;jlighet att agera enligt &#x00E4;ventyrets genrekonventioner. Vad v&#x00E5;ldet i <italic>The Last of Us</italic> betecknar &#x2013; kopplingarna det etablerar till genrekonventioner och moraliska dilemman &#x2013; kan p&#x00E5; s&#x00E5; vis inte skiljas fr&#x00E5;n de medieteknologiska villkoren f&#xF6;r hur det gestaltas.</p>
<p>En liknande effekt etableras genom spelets visuella kanaler, och s&#x00E4;rskilt i dess v&#x00E4;xlingar mellan interaktiva, spelbara moment och filmsekvenser. Hamilton menar att dessa skiften h&#x00E4;nger samman med spelets genrebrott &#x2013; bland annat genom att effektfyllda actionsekvenser kompletteras med l&#x00E5;gm&#x00E4;lda samtal &#x2013; och understryker att &#x201D;[t]he majority of <italic>The Last of Us</italic> most affecting drama takes place during the non-interactive cutscenes&#x201D;.<xref ref-type="bibr" rid="B23">23</xref> Minst lika v&#x00E4;sentligt &#x00E4;r att skiftena mellan spelbara moment och filmsekvenser markerar en medieteknologisk omkoppling, d&#x00E4;r TV-sk&#x00E4;rmen v&#x00E4;xlar mellan att vara outputkanal f&#xF6;r spelarens handkontroll och att fungera som just TV; en maskin designad f&#xF6;r att leverera r&#xF6;rliga bilder. Det &#x00E4;r ett v&#x00E4;sentligt skifte, f&#xF6;r om spel definieras av interaktivitet och m&#xF6;jligheten att inom ett givet regelverk aktivera och p&#x00E5;verka olika f&#xF6;rlopp, framh&#x00E4;ver filmsekvenserna ist&#x00E4;llet spelarens inaktivitet och of&#xF6;rm&#x00E5;ga att gripa in i fiktionsv&#x00E4;rlden.<xref ref-type="bibr" rid="B24">24</xref> Ett exempel finns redan i spelets inledning, d&#x00E5; spelaren styr ton&#x00E5;ringen Sarah. Hon vaknar i sitt sovrum, varp&#x00E5; kontrollerna f&#xF6;rklaras genom ikoner och textrutor p&#x00E5; sk&#x00E4;rmen: spelaren kan byta kameravinkel, reglera Sarahs r&#xF6;relser och p&#x00E5;verka hur hon interagerar med objekt i sin omgivning. Snart inleds en filmsekvens d&#x00E4;r det framg&#x00E5;r att hon vill gratulera sin far (samme Joel som senare k&#x00E4;mpar sig genom pandemin) p&#x00E5; hans f&#xF6;delsedag, och att hon l&#x00E5;tit laga hans favoritklocka. Firandet g&#x00E5;r f&#xF6;rst bra, men efter att de sett nyhetsrapportering om upplopp &#x00E5;terf&#x00E5;r spelaren kontrollen och m&#x00E5;ste navigera genom ett v&#x00E5;ldsamt m&#xF6;te med en personlighetsf&#xF6;r&#x00E4;ndrad och aggressiv granne. Det slutar med att Sarah och Joel f&#xF6;rs&#xF6;ker fly sin hemstad. Vid en nyuppr&#x00E4;ttad v&#x00E4;gsp&#x00E4;rr stoppas de av milit&#x00E4;r och blir beskjutna. Skottlossningen sammanfaller med att spelaren &#x00E5;terigen f&#xF6;rlorar kontrollen &#xF6;ver Sarah: i filmsekvensen som tar vid inser Joel att dottern &#x00E4;r d&#xF6;d, skjuten i magen.</p>
<p>Dessa skiften mellan interaktivitet och inaktivitet, genom TV-sk&#x00E4;rmens skilda funktioner, &#x00E4;r utm&#x00E4;rkande f&#xF6;r hur v&#x00E5;ldet narrativiseras i <italic>The Last of Us.</italic> De illustrerar hur spelarens f&#xF6;rh&#x00E5;llningss&#x00E4;tt till de kroppar som blir slagna, skjutna och leml&#x00E4;stade integreras med de medieteknologiska grunderna f&#xF6;r spelets ber&#x00E4;ttande. Det &#x00E4;r s&#x00E5;tillvida v&#x00E4;sentligt att spelaren under de interaktiva sekvenserna inte bara styr Sarahs r&#xF6;relser och kamerans vinklar, utan har ocks&#x00E5; m&#xF6;jlighet att reglera sj&#x00E4;lva ber&#x00E4;ttelsens tempo. Det g&#x00E5;r, kort sagt, att aldrig l&#x00E4;mna sovrummet, och d&#x00E4;rigenom l&#x00E5;sa fast Sarah i tiden f&#xF6;re hennes m&#xF6;ten med den Cordycepsinfekterade grannen och milit&#x00E4;rens skjutvapen. Det &#x00E4;r ocks&#x00E5; m&#xF6;jligt att spela sekvenserna l&#x00E5;ngsamt, eller om och om igen, eftersom de helt styrs av hur spelaren navigerar fiktionsv&#x00E4;rldens regler.<xref ref-type="bibr" rid="B25">25</xref> Filmsekvenserna f&#xF6;ljer ist&#x00E4;llet den temporala logik Mary Ann Doane menar &#x00E4;r k&#x00E4;nnetecknande f&#xF6;r TV-mediet, d&#x00E4;r ett programs inneh&#x00E5;ll, inte tittarens intressen eller agerande, styr hur det f&#xF6;rmedlas. Det g&#x00E4;ller b&#x00E5;de hur det hon kallar &#x201D;vardaglig information&#x201D; integreras i ett slags fortl&#xF6;pande fl&#xF6;de och hur katastrofer skildras genom ett st&#x00E4;ndigt p&#x00E5;g&#x00E5;ende nu.<xref ref-type="bibr" rid="B26">26</xref> Filmsekvensen efter Sarahs d&#xF6;d &#x00E4;r ett tydligt exempel p&#x00E5; det senare. Spelaren kan inte p&#x00E5;verka hur scenen f&#xF6;rmedlas utan tvingas i enlighet med Doanes beskrivning att passivt besk&#x00E5;da katastrofen, i ett slags utdraget &#xF6;gonblick. Men gestaltningen av hennes d&#xF6;d &#x00E4;r ocks&#x00E5; avh&#x00E4;ngig att spelaren dessf&#xF6;rinnan faktiskt styr och f&#xF6;rlorar kontrollen &#xF6;ver hennes kropp: omkopplingarna det markerar f&#xF6;r sk&#x00E4;rm och handkontroll bef&#x00E4;ster hur spelaren rent fysiskt sammankopplas med de medieteknologiska apparaturer som ber&#x00E4;ttelsen framtr&#x00E4;der genom.</p>
<p>Ett &#x00E4;n mer pregnant exempel p&#x00E5; betydelsen hos dessa omkopplingar finns i <italic>The Last of Us</italic> &#x00E5;ttonde kapitel. F&#xF6;r det f&#xF6;rsta &#x00E4;r det l&#x00E5;ngt och till stor del f&#xF6;rv&#x00E5;nansv&#x00E4;rt harmoniskt: det &#x00E4;r fyllt av moment spelaren kan men inte m&#x00E5;ste adressera, spektakul&#x00E4;ra scener att besk&#x00E5;da och fortl&#xF6;pande dialoger mellan Ellie och Joel. En m&#xF6;ter till exempel giraffer som tagit sig ut fr&#x00E5;n ett zoo och lever p&#x00E5; ett &#xF6;vergivet universitetscampus, och kan l&#x00E5;ta Ellie leta efter serietidningar i gamla bokhyllor eller s&#xF6;ka sp&#x00E5;r fr&#x00E5;n the Fireflies &#x2013; en organisation som hon hoppas kan hj&#x00E4;lpa henne finna sin plats i den pandemiska dystopins verklighet.<xref ref-type="bibr" rid="B27">27</xref> Dessa valbara delar av kapitlet exemplifierar vad flera forskare och kritiker framh&#x00E5;llit som ber&#x00E4;ttartekniskt innovativt i <italic>The Last of Us</italic>, d&#x00E5; de l&#x00E4;gger tonvikt vid psykologiskt trov&#x00E4;rdig karakt&#x00E4;rsteckning.<xref ref-type="bibr" rid="B28">28</xref> Men kapitlet leder oundvikligen fram till en v&#x00E5;ldsam konflikt. Efter att Ellie och Joel utforskat en kontorsbyggnad attackeras de av tungt bev&#x00E4;pnade personer och f&#xF6;rs&#xF6;ker fly. Det sker genom intensiva eldstrider, helt centrerade i spelarens kontroll och interaktivitet med spelets blodt&#xF6;rstiga regelverk: f&#xF6;r att komma fram&#x00E5;t m&#x00E5;ste en ta skydd bakom bord, flankera fiender och hush&#x00E5;lla med den begr&#x00E4;nsade m&#x00E4;ngd ammunition Ellie och Joel har till sina vapen. Och framf&#xF6;r allt m&#x00E5;ste en b&#x00E5;de bruka d&#xF6;dligt v&#x00E5;ld och undvika att sj&#x00E4;lv skjutas.</p>
<p>Striderna resulterar i att Joel hamnar i ett desperat handgem&#x00E4;ng. Det styrs till en b&#xF6;rjan av spelaren genom en serie ih&#x00E5;llande knapptryckningar, d&#x00E4;r varje r&#xF6;relse av spelarens fingrar &#xF6;vers&#x00E4;tts till knytn&#x00E4;var och sparkar riktade mot den artificiella angriparens kropp. Men handkontrollen frist&#x00E4;lls snart fr&#x00E5;n TV-sk&#x00E4;rmen, och spelarens agens begr&#x00E4;nsas d&#x00E5; slagsm&#x00E5;let &#xF6;verg&#x00E5;r i en filmsekvens. Den visar hur Joel faller fr&#x00E5;n en avsats och skadas allvarligt. Precis som i inledningen sammanfaller allts&#x00E5; det &#x00E5;ttonde kapitlets v&#x00E5;ldsamma peripeti med att de spelbara momenten avbryts. I b&#x00E5;da scenerna &#x00E4;r v&#x00E4;xlingarna mellan v&#x00E5;ldet som spelmekaniskt och narrativt element centralt: interaktiviteten markerar en sorts dramaturgisk stegring, medan scenernas emotionella klimax &#x2013; i Sarahs d&#xF6;d och Joels skada &#x2013; gestaltas som film f&#xF6;r en i n&#x00E5;gon m&#x00E5;n passiviserad tittare; ett slags offer utan f&#xF6;rm&#x00E5;ga att p&#x00E5;verka vad som sker, som endast tar del av f&#xF6;rloppet via den TV-s&#x00E4;nda katastrofens oavbrutna nu.<xref ref-type="bibr" rid="B29">29</xref></p>
<p>Joel &#xF6;verlever sin fallskada och &#x00E4;r vid liv i b&#xF6;rjan av <italic>The Last of Us: Part II</italic>, ungef&#x00E4;r fem &#x00E5;r efter h&#x00E4;ndelserna i f&#xF6;rsta delen. Men han d&#xF6;das snart, i &#x00E4;nnu en sekvens som tydligt illustrerar hur v&#x00E5;ldet i b&#x00E5;da av spelets delar utmanar genrekonventioner och gestaltas genom ett sampel mellan olika medieteknologiers narrativa f&#xF6;ruts&#x00E4;ttningar. Just som i originalspelet presenteras ber&#x00E4;ttelsen i sin helhet &#x2013; och scenen med Joels d&#xF6;d &#x2013; genom skiften mellan spelbara moment, filmsekvenser och intradiegetiska dialoger. En v&#x00E4;sentlig skillnad &#x00E4;r dock att <italic>Part II</italic> ocks&#x00E5; f&#xF6;ljer flera karakt&#x00E4;rers perspektiv, d&#x00E5; spelaren v&#x00E4;xelvis kontrollerar Joel, Ellie och den tidigare ok&#x00E4;nda karakt&#x00E4;ren Abby. Efter att ha styrt henne under en hastig flykt fr&#x00E5;n horder av infekterade (vilken via den temporala logik Doane beskriver f&#xF6;r TV-mediet m&#xF6;jligen kan beskrivas som en <italic>spelbar katastrof</italic>) visar hon sig tillh&#xF6;ra en milisgrupp som s&#xF6;ker h&#x00E4;mnd p&#x00E5; Joel, troligen f&#xF6;r de Fireflies-medlemmar han d&#xF6;dat i spelets f&#xF6;rsta del.<xref ref-type="bibr" rid="B30">30</xref> De lyckas ta honom till f&#x00E5;nga och torterar honom, alltmedan dialoger och filmsekvenser ger en bild av deras motiv och drivkrafter. Spelaren f&#x00E5;r d&#x00E4;refter kontroll &#xF6;ver Ellie, och styr henne snart mot huset d&#x00E4;r Joel h&#x00E5;lls f&#x00E5;ngen. Det ges d&#x00E5; flera signaler p&#x00E5; att hon ska kunna r&#x00E4;dda honom, just som action&#x00E4;ventyrets genrekonventioner p&#x00E5;bjuder; hon har sin kniv, ett gev&#x00E4;r och f&#xF6;rdelen att ouppt&#x00E4;ckt n&#x00E4;rma sig byggnaden. Men s&#x00E5; fort Ellie via spelarens handkontroll gl&#x00E4;ntar p&#x00E5; d&#xF6;rren till rummet d&#x00E4;r Joel h&#x00E5;lls f&#x00E5;ngen startar en ny filmsekvens. Den visar hur Abby avr&#x00E4;ttar honom genom ett h&#x00E5;rt slag mot huvudet. Sj&#x00E4;lva slaget syns, men h&#xF6;rs inte: n&#x00E4;r golfklubban b&#xF6;r krasa genom Joels tinning genljuder ist&#x00E4;llet ett &#xF6;ronbed&#xF6;vande tjut som sakta &#xF6;verg&#x00E5;r i ett surrande. Ljudet dr&#xF6;jer sig kvar i h&#xF6;rlurarna, blandas med Ellies gr&#x00E5;t och glider efter en l&#x00E5;ng filmsekvens samman med vindens vinande i tr&#x00E4;den runt graven Ellie gr&#x00E4;vt &#x00E5;t Joel, och hennes halvkv&#x00E4;vda snyftningar n&#x00E4;r hon f&#xF6;rsiktigt tar upp hans klocka &#x2013; den som Sarah lagade &#x00E5;t honom till hans f&#xF6;delsedag &#x2013; och l&#x00E4;gger den i fickan som en p&#x00E5;minnelse om den h&#x00E4;mnd hon t&#x00E4;nker utkr&#x00E4;va.</p>
<p>Tjutet och surrandet som markerar Joels d&#xF6;d skiljer sig fr&#x00E5;n det ov&#x00E4;sen Agnello beskriver som k&#x00E4;nnetecknande f&#xF6;r <italic>The Last of Us</italic> mest v&#x00E5;ldsamma scener. Men det fungerar enligt en snarlik markering av spelets medieteknologiska strukturer, genom att ljudets outputkanal g&#xF6;rs central f&#xF6;r ber&#x00E4;ttandet.<xref ref-type="bibr" rid="B31">31</xref> Tjutandet liknar ocks&#x00E5; hur TV-sk&#x00E4;rmens funktioner skiljer sig mellan de interaktiva momenten och filmsekvenserna: i samtliga fall &#x00E4;r gestaltningen av v&#x00E5;ld direkt avh&#x00E4;ngig omkopplingar mellan de maskiner spelet b&#x00E4;rs fram av, och spelarens skiftande position i f&#xF6;rh&#x00E5;llande till dem. De p&#x00E5;minner d&#x00E4;rigenom om Matthew Fullers p&#x00E5;pekande om att medieteknologier m&#x00E5;ste f&#xF6;rst&#x00E5;s som dynamiska system, d&#x00E4;r enskilda komponenter alltid har flerledade, variabla kopplingar, och att de aktiverar processer som &#xF6;verskrider gr&#x00E4;nserna f&#xF6;r mediesystemens olika delar.<xref ref-type="bibr" rid="B32">32</xref> Fullers p&#x00E5;pekande &#x00E4;r egentligen en kommentar till Kurt Schwitters (och hans anm&#x00E4;rkningar om dadaistiskt m&#x00E5;leri), men den &#x00E4;r likv&#x00E4;l tr&#x00E4;ffande f&#xF6;r hur <italic>The Last of Us</italic> fungerar genom interaktioner och omkopplingar mellan TV-sk&#x00E4;rm, handkontroll, h&#xF6;rlur och processor. Dessa komponenter skapar just ett dynamiskt system, varigenom handkontrollens m&#xF6;jlighet till v&#x00E5;ldsam agens kontrasteras av ljuddesignens f&#xF6;rm&#x00E5;ga att ingjuta skr&#x00E4;ckinjagande inaktivitet, och TV-sk&#x00E4;rmens krav p&#x00E5; en passiv &#x00E5;sk&#x00E5;dare.</p>
<p><italic>The Last of Us</italic> tvingar med andra ord inte bara spelaren att agera v&#x00E5;ldsamt, som P&#xF6;tzsch uttrycker det.<xref ref-type="bibr" rid="B33">33</xref> Som motiv och spelmekaniskt element &#x00E4;r v&#x00E5;ldet snarare katalysatorn och regleringsmekanismen f&#xF6;r hur hen v&#x00E4;vs samman med spelets dramaturgiska rytmer och artificiella verklighet, och nyckel till den process varigenom hen g&#xF6;rs till del av en legering av teknologier som &#x00E4;r n&#x00E5;got mer &#x00E4;n varje enskild del; en maskinkropp designad f&#xF6;r att b&#x00E5;de bruka och uts&#x00E4;ttas f&#xF6;r v&#x00E5;ldets verkan.</p>
</sec>
<sec>
<title>II. Clickerns umwelt</title>
<p>Likt m&#x00E5;nga andra spel medger <italic>The Last of Us</italic> inst&#x00E4;llningar f&#xF6;r sv&#x00E5;righetsgrad. De p&#x00E5;verkar Ellie och Joels motst&#x00E5;ndskraft och fiendernas styrka, liksom tillg&#x00E4;ngligheten hos olika typer av f&#xF6;rn&#xF6;denheter och material, som ammunition, mediciner, v&#x00E4;tskebeh&#x00E5;llare och knivblad. De tre f&#xF6;rsta av spelets fem niv&#x00E5;er &#x00E4;r namngivna med h&#x00E4;nseende till just sv&#x00E5;righetsgrad &#x2013; &#x201D;Easy&#x201D;, &#x201D;Normal&#x201D;, &#x201D;Hard&#x201D; &#x2013; medan de tv&#x00E5; sista har mer metaforiskt klingande titlar: &#x201D;Survivor&#x201D; och &#x201D;Grounded&#x201D;. De har ett narrativt v&#x00E4;rde s&#x00E5;tillvida att de inte bara &#x00E4;r spelmekaniskt beskrivande utan ocks&#x00E5; implicerar en viss position eller h&#x00E5;llning hos spelaren.<xref ref-type="bibr" rid="B34">34</xref> Beteckningen &#x201D;Grounded&#x201D;, till exempel, m&#x00E5;ste betraktas som ironiskt tvetydig, d&#x00E5; ordets tv&#x00E5; huvudsakliga betydelser kontrasteras. Den syftar dels p&#x00E5; en avancerad eller luttrad spelstil, d&#x00E4;r spelaren &#x201D;f&#xF6;rskansar sig&#x201D;, tar skydd och planerar sina handlingar, snarare &#x00E4;n godtroget rusar mot faror. Givet att <italic>The Last of Us</italic> &#x00E4;r en mycket v&#x00E5;ldsam ber&#x00E4;ttelse kan det ses som en signal om en sorts realistisk ambition. Men beteckningen &#x201D;Grounded&#x201D; pr&#x00E4;glas ocks&#x00E5; av betydelsen &#x201D;uteg&#x00E5;ngsf&#xF6;rbud&#x201D;, och har genklang i uppv&#x00E4;xttematiken i relationen mellan Joel och Ellie, liksom i spelarens f&#xF6;rmodade placering i sitt hem, framf&#xF6;r konsol, sk&#x00E4;rm och handkontroll. &#x201D;Grounded&#x201D; kan dessutom f&#xF6;rst&#x00E5;s som ett slags meditativt tillst&#x00E5;nd, d&#x00E4;r en person medvetandeg&#xF6;r sig sj&#x00E4;lv i sin kropp och i sin omgivning. I samtliga betydelser ger sj&#x00E4;lva sv&#x00E5;righetsgradens namn en signal om m&#xF6;jliga likheter mellan spelarens milj&#xF6; och spelets; om f&#xF6;rh&#x00E5;llandet mellan dess extra- och intradiegetiska verklighet.</p>
<p>Bortsett fr&#x00E5;n hur farlig spelv&#x00E4;rlden &#x00E4;r styr sv&#x00E5;righetsgraderna &#x201D;Survivor&#x201D; och &#x201D;Grounded&#x201D; &#x00E4;ven olika hj&#x00E4;lpsystem; &#x201D;Lock on Aiming&#x201D;, till exempel, d&#x00E4;r spelarens sikte l&#x00E5;ser sig vid fienders br&#xF6;stkorgar och huvuden, och &#x201D;Melee Prompts&#x201D; som anger n&#x00E4;r en viss knapp ska tryckas &#x2013; bland annat f&#xF6;r att snabbt f&#x00E5;nga en motst&#x00E5;ndares nacke och pressa armen mot halspuls&#x00E5;dern tills hen svimmar. De etablerar d&#x00E4;rigenom en direkt relation mellan spelmekaniska inst&#x00E4;llningar och element i spelets gr&#x00E4;nssnitt, och kan p&#x00E5; s&#x00E5; vis betraktas som ett slags medieteknologiska reglage. F&#xF6;rh&#x00E5;llandet &#x00E4;r tydligast i &#x201D;Grounded&#x201D;, som helt avaktiverar spelets &#x201D;Heads Up Display&#x201D; (HUD) &#x2013; det vill s&#x00E4;ga att all extradiegetisk visuell information blockeras fr&#x00E5;n sk&#x00E4;rmen. Det leder till att skillnaderna mellan spelets interaktiva moment och cinematiska mellansekvenser minimeras: utan gr&#x00E4;nssnittets ikoner &#x00E4;r den enda kvarvarande skillnaden spelmomentens l&#x00E5;sta kameravinkel, strax bakom den spelbara karakt&#x00E4;rens axel.</p>
<p>En avaktiverad HUD har markanta effekter p&#x00E5; spelarens beteenden, s&#x00E4;rskilt avseende hur intradiegetisk information hanteras och tolkas. Spelkritikern Johan Martinsson skriver om just det i en ess&#x00E4; i <italic>Level</italic> 2015, avseende liknande reglage i spelserien <italic>Assassin&#x2019;s Creed</italic>. Han p&#x00E5;pekar bland annat att upplevelsen av de spelens &#xF6;ppna, icke-linj&#x00E4;ra bandesign blir markant annorlunda d&#x00E5; HUD:ens minikarta inaktiverats, eftersom det st&#x00E4;ller krav p&#x00E5; spelaren att navigera via landm&#x00E4;rken i spelv&#x00E4;rlden.<xref ref-type="bibr" rid="B35">35</xref> I <italic>The Last of Us</italic> &#x00E4;r den immersiva effekten snarlik. Det faktum att spelaren sj&#x00E4;lv m&#x00E5;ste r&#x00E4;kna antalet skott som finns kvar i revolvern, till exempel, d&#x00E5; vapnets symbol och ammunitionsstapel raderats fr&#x00E5;n sk&#x00E4;rmen, &#xF6;kar kraven p&#x00E5; engagemang och inlevelse. Utan HUD n&#x00E4;rmar sig med andra ord spelets interaktiva moment den visuella sammans&#x00E4;ttningen hos filmsekvenserna, men snarare &#x00E4;n en passiviserad tittare framh&#x00E4;vs spelarens aktiva interaktion med spelv&#x00E4;rldens verklighet.</p>
<p>&#x201D;Survivor&#x201D; till&#x00E5;ter HUD men inaktiverar funktionen &#x201D;Listen Mode&#x201D;. Den &#x00E4;r ett slags visuellt &#xF6;vers&#x00E4;ttningssystem f&#xF6;r ljud, d&#x00E4;r det som Ellie och Joel h&#xF6;r markeras som ljuspunkter p&#x00E5; spelarens sk&#x00E4;rm. I milj&#xF6;er med begr&#x00E4;nsad sikt (dimma, korridorer, moln av svampsporer) g&#xF6;r det att infekterade l&#x00E4;ttare kan lokaliseras och undvikas: konturerna av deras kroppar dyker upp p&#x00E5; sk&#x00E4;rmen, och i vissa fall p&#x00E5;verkas &#x00E4;ven kameravinkeln. Blockeringen av &#x201D;Listen Mode&#x201D; f&#xF6;rminskar s&#x00E5;tillvida betydelsen av Ellies och Joels h&#xF6;rsel, och frist&#x00E4;ller den fr&#x00E5;n spelets gr&#x00E4;nssnitt. Samtidigt &#xF6;kar inst&#x00E4;llningen spelarens beroende av spelets ljuddesign, d&#x00E5; hen helt enkelt m&#x00E5;ste lyssna sj&#x00E4;lv: spelaren tvingas bearbeta och avkoda de ljud som omger Ellie och Joel som om hen faktiskt befann sig d&#x00E4;r de &#x00E4;r. Spelets outputkanal f&#xF6;r ljud blir en l&#x00E4;nk mellan Ellies, Joels och spelarens &#xF6;ron, och exemplifierar d&#x00E4;rigenom hur Fuller beskriver att konst och andra artificiella objekt &#x2013; i det h&#x00E4;r fallet en h&#xF6;rlur och minuti&#xF6;st skapade soundscapes &#x2013; kan f&#x00E5; v&#x00E4;rldar att mutera, sv&#x00E4;lla &#xF6;ver sina gr&#x00E4;nser och glida in i varandra.<xref ref-type="bibr" rid="B36">36</xref> F&#xF6;r om avaktiveringen av &#x201D;Listen Mode&#x201D; hindrar fiktionsv&#x00E4;rldens ljud fr&#x00E5;n att framtr&#x00E4;da som ljuspunkter p&#x00E5; sk&#x00E4;rmen, suddar h&#xF6;rlurens sammanl&#x00E4;nkning av spelarens kropp och spelets maskiner samtidigt ut gr&#x00E4;nsen mellan fiktion och verklighet.</p>
<p>Effekterna av detta samband mellan reglage f&#xF6;r extradiegetisk information i spelets gr&#x00E4;nssnitt och spelarens hantering av intradiegetiska signaler &#x00E4;r s&#x00E4;rskilt tydlig i det fj&#x00E4;rde av <italic>The Last of Us</italic> tolv kapitel, &#x201D;Bill&#x2019;s Town&#x201D;. Ellie och Joel har d&#x00E5; l&#x00E4;mnat den militariserade karant&#x00E4;nzonen i Boston och letar efter representanter f&#xF6;r organisationen the Fireflies; en rebellgrupp vars ledare &#x00E4;r &#xF6;vertygade om att Ellie &#x00E4;r immun mot Cordycepspatogenen och att hennes antikroppar kan utg&#xF6;ra grunden till ett vaccin. Joel har en f&#xF6;rhoppning om att enst&#xF6;ringen Bill ska hj&#x00E4;lpa dem, helst genom att laga en bil. Det visar sig dock problematiskt. Samh&#x00E4;llet d&#x00E4;r han bor &#x00E4;r &#xF6;versv&#x00E4;mmat av infekterade och de flesta bilbatterierna &#x00E4;r utbr&#x00E4;nda sedan l&#x00E4;nge. Efter diskussioner och k&#xF6;psl&#x00E5;ende medger dock Bill en kvarst&#x00E5;ende m&#xF6;jlighet: de m&#x00E5;ste bes&#xF6;ka gymnasieskolan och dess l&#x00E4;mningar fr&#x00E5;n en &#xF6;vergiven milit&#x00E4;rinstallation.</p>
<p>Vid skolan &#x00E4;r anstormningen av infekterade till en b&#xF6;rjan total. Skrik, explosioner, krossade rutor och avlossade skott exemplifierar Agnellos beskrivning av &#x201D;the constant baning and shouting of firefights&#x201D;.<xref ref-type="bibr" rid="B37">37</xref> Men sen passerar Ellie, Joel och Bill en d&#xF6;rr. De tr&#x00E4;der in i en korridor, st&#x00E4;nger bakom sig och allt blir tyst. Det &#x00E4;r &#x00E4;ven m&#xF6;rkt, varf&#xF6;r de tre &#xF6;verlevarna t&#x00E4;nder sina ficklampor. Snart h&#xF6;rs l&#x00E5;gm&#x00E4;lda mumlanden: <italic>runners</italic> &#x2013; nyligen infekterade m&#x00E4;nniskor. De kan skiljas fr&#x00E5;n oinfekterade genom sina r&#xF6;relsem&#xF6;nster, &#x00E4;r l&#x00E4;ttskr&#x00E4;mda och springer mot minsta ljud. Med bibeh&#x00E5;llen syn &#x00E4;r de ocks&#x00E5; ljusk&#x00E4;nsliga, varf&#xF6;r ficklamporna m&#x00E5;ste sl&#x00E4;ckas. Men det hindrar inte Joel. Luttrad av n&#x00E4;ra tv&#x00E5; decennier av st&#x00E4;ndig kamp mot patogenens monstru&#xF6;sa v&#x00E4;rddjur och rovgirigt n&#xF6;dst&#x00E4;llda m&#x00E4;nniskor d&#xF6;dar han tv&#x00E5; runners genom att skjuta dem i nacken med pilb&#x00E5;ge: ett tyst och d&#x00E4;rtill ekonomiskt f&#xF6;rsvarbart modus operandi, eftersom pilarna kan &#x00E5;terb&#xF6;rdas och anv&#x00E4;ndas igen.</p>
<p>L&#x00E4;ngre in i skolans korridor h&#xF6;rs ett klickande ljud, med en g&#x00E4;ll, sk&#x00E4;rande underton. <italic>Clickers</italic>. De har varit infekterade under l&#x00E5;ng tid och liknar knappast l&#x00E4;ngre m&#x00E4;nniskor: Cordycepssvampen har bildat kluster av utv&#x00E4;xter &#xF6;ver deras kroppar, just som verklighetens <italic>Cordyceps militaris</italic> g&#xF6;r med artropoder.<xref ref-type="bibr" rid="B38">38</xref> Av s&#x00E4;rskild betydelse &#x00E4;r den fruktkropp som bildats &#xF6;ver deras ansikte och hals. Den fungerar som ett skyddande pansar, men &#x00E4;r ocks&#x00E5; f&#xF6;rblindande. De navigerar d&#x00E4;rf&#xF6;r med ekolokalisering (de h&#xF6;ga, klickande ljuden) och kommunicerar &#xF6;ver stora avst&#x00E5;nd med ordl&#xF6;sa skrik &#x2013; en viktig mark&#xF6;r f&#xF6;r att de l&#x00E4;mnat m&#x00E4;nsklighetens rationella och spr&#x00E5;kligt betingade h&#x00E4;gn och &#xF6;verg&#x00E5;tt i ett annat livsstadium. De sp&#x00E5;r av en sjuk m&#x00E4;nniska som &#x00E4;nnu kan sk&#xF6;njas hos runners, i deras pl&#x00E5;gade ansikten och halvkv&#x00E4;vda mumlanden, saknas helt hos clickers.</p>
<p>Clickers &#x00E4;r extremt aggressiva, men eftersom de &#x00E4;r blinda g&#x00E5;r det att undvika direkt konfrontation &#x00E4;ven i tr&#x00E5;nga utrymmen. Ellie, Joel och Bill &#x00E4;r medvetna om det och hukar sig, smyger sakta i m&#xF6;rkret. Ficklamporna f&#xF6;rblir sl&#x00E4;ckta; tanken p&#x00E5; att en runner kan st&#x00E5; l&#x00E4;ngre ner i korridoren ger m&#xF6;rkret en paradoxal lyster av trygghet. De passerar den f&#xF6;rsta clickern med flera meters avst&#x00E5;nd. Sen st&#x00E5;r de inf&#xF6;r en smal korridor med ett omkullv&#x00E4;lt bord och en h&#x00E5;rsm&#x00E5;ns fri lejd mellan en v&#x00E5;ldsam, blodig d&#xF6;d och fortsatta f&#xF6;rs&#xF6;k till flykt. Liknande scener f&#xF6;rekommer ofta i <italic>The Last of Us</italic>, med f&#xF6;rh&#x00E5;llandevis sm&#x00E5; variationer; vanligen sett till vilka verktyg och vapen Ellie och Joel har tillg&#x00E4;ngliga. Men clickern f&#xF6;rblir densamma, liksom den skr&#x00E4;ckinjagande upplevelsen av att befinna sig i dess n&#x00E4;rhet. Och det h&#x00E4;nger i sin tur ihop med hur clickern &#x00E4;r programmerad som artificiellt objekt; hur dess kod reglerar de r&#xF6;relser den kan g&#xF6;ra i fiktionsv&#x00E4;rlden och hur den kan samspela med spelets andra kroppar.</p>
<p>F&#xF6;r att f&#xF6;rst&#x00E5; m&#xF6;tet med clickern kan en parallell dras till biologen Jakob von Uxek&#xFC;ll och hans beskrivning av hur f&#x00E4;stingar interagerar med sin omgivning, f&#xF6;rst publicerad 1934 i <italic>Streifz&#xFC;ge durch die Umwelten von Tieren und Menschen</italic>. Efter en genomg&#x00E5;ng av hur f&#x00E4;stingars sinnesorgan fungerar &#x2013; de &#x00E4;r blinda och d&#xF6;va, men har starkt luktsinne &#x2013; beskriver von Uxek&#xFC;ll hur de jagar. I toppen av ett gr&#x00E4;sstr&#x00E5; eller en kvist v&#x00E4;ntar de p&#x00E5; doften av ett varmblodigt d&#x00E4;ggdjur, och n&#x00E4;rmare best&#x00E4;mt av den sm&#xF6;rsyra som djur i denna ordning avger via k&#xF6;rtlar i huden. N&#x00E4;r doftsignalen registreras hoppar f&#x00E4;stingar i blindo fr&#x00E5;n sin utpost, och ifall de landar p&#x00E5; n&#x00E5;got varmt borrar de in sitt huvud genom hudmembranen och fyller sin kropp med djurets blod. Utifr&#x00E5;n dessa beskrivningar definierar von Uxek&#xFC;ll f&#x00E4;stingarnas <italic>umwelt</italic>; den del av deras omgivning eller &#x201D;ekologiska sf&#x00E4;r&#x201D; vari de kan s&#x00E4;rskilja och processa information fr&#x00E5;n olika stimuli och aktivera beteenden enligt biologiskt determinerade scheman.<xref ref-type="bibr" rid="B39">39</xref> Clickern agerar enligt samma grundl&#x00E4;ggande principer. <italic>The Last of Us</italic> kod ger den en m&#xF6;jlighet att sortera spelv&#x00E4;rldens uppsj&#xF6; av stimuli (ljus, ljud, r&#xF6;relser), och att fr&#x00E5;n sin utpost i skolkorridorens m&#xF6;rker l&#x00E5;ta de infekterade h&#xF6;rselg&#x00E5;ngarnas receptorer aktivera ett utfall mot ett m&#xF6;jligt byte och f&#xF6;rs&#x00E4;nka sina t&#x00E4;nder i dess hud f&#xF6;r att genom en subkutan infektion s&#x00E4;kra sin arts &#xF6;verlevnad.</p>
<p>Clickern har med andra ord en <italic>umwelt</italic>; en ekologisk sf&#x00E4;r vari d&#x00E4;r den m&#x00E5;ste betraktas som i h&#xF6;gsta grad levande, trots dess artificialitet och motiviska paralleller hos mytologiska od&#xF6;da, zombies och icke-m&#x00E4;nskliga monster. Tanken kanske tycks mindre m&#x00E4;rklig med h&#x00E4;nseende till hur von Uxek&#xFC;lls studier av feedback-loops i insekters och arakniders informationsbearbetning kommit att betraktas som f&#xF6;reg&#x00E5;ngare till cybernetiken, och d&#x00E4;rmed till teorier om artificiell intelligens. Han p&#x00E5;pekar till exempel att experiment visat att f&#x00E4;stingar biter sig igenom artificiella membran, inte bara huden hos levande d&#x00E4;ggdjur, givet att de har r&#x00E4;tt temperatur. Det &#xF6;ppnar f&#xF6;r en f&#xF6;rst&#x00E5;else av f&#x00E4;stingar som mekaniskt reflexstyrda maskiner &#x2013; det vill s&#x00E4;ga som lika avsiktsl&#xF6;sa som en g&#x00E4;rna vill f&#xF6;rest&#x00E4;lla sig ett artificiellt kodat monster. Men, understryker von Uxek&#xFC;ll, att dessa reflexer kan simuleras i laboratorium &#x00E4;r mindre intressant &#x00E4;n f&#x00E4;stingarnas f&#xF6;rm&#x00E5;ga att sortera bland v&#x00E4;rldens stimuli innan de agerar. Till och med att de kan <italic>v&#x00E4;nta</italic> &#x00E4;r anm&#x00E4;rkningsv&#x00E4;rt i det avseendet, det vill s&#x00E4;ga den avsiktliga inaktivitet som f&#xF6;reg&#x00E5;r att r&#x00E4;tt signal ger sig till k&#x00E4;nna fr&#x00E5;n omv&#x00E4;rlden (doften av sm&#xF6;rsyra, d&#x00E4;ggdjurets kroppstemperatur). Det visar att f&#x00E4;stingar &#x00E4;r agerande subjekt, menar von Uxek&#xFC;ll; levande kroppar som aktivt samverkar med sin omgivning.<xref ref-type="bibr" rid="B40">40</xref> Samma sak g&#x00E4;ller clickern i skolkorridoren. Den &#x00E4;r en agerande kropp i fiktionsv&#x00E4;rlden, inte bara en reaktiv komponent av spelets kod.</p>
<p>P&#x00E5; ett konceptuellt plan kan clickerns livaktighet ocks&#x00E5; f&#xF6;rst&#x00E5;s via Katherine Hayles beskrivning av posthumana subjekt. Hon menar att det inte finns n&#x00E5;gra absoluta gr&#x00E4;nser mellan artificiella objekt och biologiska organismer (och i f&#xF6;rl&#x00E4;ngningen inte heller mellan kroppslig existens och cybernetiska funktioner), varf&#xF6;r ett s&#x00E5;dant subjekt &#x00E4;r ett amalgam, &#x201C;a collection of heterogenous components&#x201D;. Det &#x00E4;r &#x201D;a material-informational entity&#x201D; vars gr&#x00E4;nser st&#x00E5;r under st&#x00E4;ndig rekonstruktion.<xref ref-type="bibr" rid="B41">41</xref> Beskrivningen passar p&#x00E5; kodade entiteter som monster i ett TV-spel, men &#x00E4;r i lika h&#xF6;g grad giltigt f&#xF6;r <italic>The Last of Us</italic> m&#x00E4;nskliga spelare. Den skr&#x00E4;ck hen upplever i m&#xF6;tet med clickern grundas i att hen v&#x00E4;vs samma med de medieteknologiska apparaturer som <italic>The Last of Us</italic> best&#x00E5;r av och verkar genom: n&#x00E4;r spelaren med handkontrollens hj&#x00E4;lp styr Ellie, Joel och Bill genom den m&#xF6;rka skolkorridor som &#x00E4;r clickerns <italic>umwelt</italic> f&#xF6;rs hen in i deras verklighet. Blockeringen av &#x201D;Listen Mode&#x201D; g&#xF6;r att spelarens h&#xF6;rsel &#x00E4;r Joels, att h&#xF6;rlurarna etablerar en direktkontakt mellan det m&#x00E4;nskliga &#xF6;rat och den fiktiva mardr&#xF6;mmen Joel och hans f&#xF6;ljeslagare lever. De sl&#x00E4;ckta ficklamporna och r&#x00E4;dslan f&#xF6;r runners g&#xF6;r spelarens synnerv anstr&#x00E4;ngd av stirrandet p&#x00E5; en m&#xF6;rk sk&#x00E4;rm. Det avaktiverade &#x201D;Lock on Aiming&#x201D; g&#xF6;r att spelarens hand kramar en handkontroll som ocks&#x00E5; &#x00E4;r kolven till en revolver riktad &#x00E5;t clickerns bepansrade ansikte, medan Ellie sakta smyger fram i korridoren och f&#xF6;rhoppningsvis inte ger ett ljud ifr&#x00E5;n sig.</p>
<p>Den direkta, reflexm&#x00E4;ssiga responsen p&#x00E5; m&#xF6;tet med clickern &#x00E4;r <italic>skr&#x00E4;ck</italic>. D&#x00E4;rf&#xF6;r kan det sp&#x00E5;ras i kroppsliga effekter hos spelaren: pulsen h&#xF6;js, andningen begr&#x00E4;nsas, handloven svettas. Men att under ett par &#xF6;gonblick vara clickerns potentiella bytesdjur leder ocks&#x00E5; till en f&#xF6;rst&#x00E5;else av dess livsv&#x00E4;rld. Skr&#x00E4;cken blir en p&#x00E5;minnelse om vad Deer kallar de sm&#x00E5; men talrika skillnaderna som ligger till grund f&#xF6;r m&#x00E4;nsklighetens gr&#x00E4;nser runt sig sj&#x00E4;lv, och skiljelinjen mellan liv och icke-liv.<xref ref-type="bibr" rid="B42">42</xref> Och framf&#xF6;r allt p&#x00E5;minner skr&#x00E4;cken om att de skillnaderna &#x00E4;r arbitr&#x00E4;ra och r&#xF6;rliga. F&#xF6;r genom de spelmekaniska reglage som knyter spelarens kropp till spelets medieteknologiska komponenter &#x00E5;stadkommer <italic>The Last of Us</italic> en sensorisk omfunktionering: spelarens omv&#x00E4;rld blir clickerns och det cybernetiska systemet f&#xF6;r dess varseblivning sv&#x00E4;ller &#xF6;ver fiktionsv&#x00E4;rldens gr&#x00E4;nser och blandas med den extradiegetiska verkligheten. Och den aggregation av element som spelaren g&#xF6;rs till del av &#x2013; sk&#x00E4;rm, handkontroll, h&#xF6;rlur &#x2013; blir en maskinkropp som suddar ut skillnaden mellan hen sj&#x00E4;lv och den artificiella m&#x00E4;nniska som infekterats av Cordycepspatogenen och blivit en v&#x00E4;rdorganism f&#xF6;r rovdjurets kod.</p>
</sec>
<sec>
<title>III. Ellies kniv</title>
<p>De clickers som hems&#xF6;ker <italic>The Last of Us</italic> &#x00E4;r lika monstru&#xF6;sa i spelets uppf&#xF6;ljare, men paradoxalt nog inte lika skr&#x00E4;ckinjagande. I stora delar av <italic>Part II</italic> har n&#x00E4;mligen Ellie en kniv. Med den kan hon smyga sig fram till en clicker och sticka h&#x00E5;l p&#x00E5; dess pansar, f&#xF6;r att d&#x00E4;rigenom snabbt och n&#x00E4;stintill ljudl&#xF6;st d&#xF6;da den. Det inneb&#x00E4;r en markant spelmekanisk f&#xF6;r&#x00E4;ndring &#x2013; i f&#xF6;rsta delen kan samma man&#xF6;ver bara genomf&#xF6;ras efter entr&#x00E4;get insamlande av material till &#x201D;shivs&#x201D; med begr&#x00E4;nsad h&#x00E5;llbarhet; detsamma g&#x00E4;ller n&#x00E4;r spelaren kontrollerar Abby i <italic>Part II</italic>. Men bortsett fr&#x00E5;n ett spelmekaniskt skifte markerar Ellies kniv en tematisk f&#xF6;rskjutning. Om <italic>The Last of Us</italic> emulerar clickerns varseblivning ur bytesdjurets perspektiv, &#x00E4;r <italic>Part II</italic> snarare en skildring av de teknologiska betingelserna f&#xF6;r den m&#x00E4;nskliga j&#x00E4;garens erfarenhet.</p>
<p>Denna f&#xF6;rskjutning h&#x00E4;nger samman med att <italic>Part II</italic> i h&#xF6;gre grad &#x00E4;n originalspelet utforskar m&#x00E4;nsklighetens position i den pandemiska dystopin. Som n&#x00E4;mnts tar ber&#x00E4;ttelsen vid fem &#x00E5;r efter Ellies och Joels resa &#xF6;ver den amerikanska kontinenten, och b&#xF6;rjar i deras str&#x00E4;van att bli del av ett samh&#x00E4;lle av &#xF6;verlevare; en by med bef&#x00E4;stningsverk, elektricitet, gr&#xF6;nsaksb&#x00E4;ddar och barn. Efter att Joel avr&#x00E4;ttats blir ber&#x00E4;ttelsen om Ellies fortsatta kamp &#x00E4;ven den riktad mot m&#x00E4;nniskor, snarare &#x00E4;n clickers och andra infekterade, d&#x00E5; hon tillsammans med sin flickv&#x00E4;n Dina genoms&#xF6;ker m&#x00E4;nskliga l&#x00E4;mningar i den post-pandemiska v&#x00E4;rlden i jakt p&#x00E5; h&#x00E4;mnd. Ett m&#xF6;jligt motto f&#xF6;r denna jakt vore Nietzsches p&#x00E5;pekande i <italic>Jenseits von Gut und B&#xF6;se</italic> (1886) om att den som sl&#x00E5;ss med monster m&#x00E5;ste sl&#x00E5; vakt om att inte sj&#x00E4;lv bli ett; en fras som f&#xF6;r &#xF6;vrigt stod som epigraf till <italic>Baldur&#x2019;s Gate</italic> fr&#x00E5;n 1998 &#x2013; ett spel som sl&#x00E4;pptes under perioden f&#xF6;r Playstations barndom, parallellt med bland annat det stilbildande survial horror-spelet <italic>Resident Evil</italic>, och starkt bidrog till spelmediets utveckling mot b&#x00E5;de estetiskt och moraliskt komplext ber&#x00E4;ttande.<xref ref-type="bibr" rid="B43">43</xref> Parallellen till detta spelhistoriskt pr&#x00E4;glade Nietzschecitat blir inte mindre relevant av att <italic>Part II</italic> ibland l&#x00E5;ter spelaren kontrollera Abby. Med Tom Grimwoods begrepp kan hon betraktas som Ellies &#x201D;monstrous double&#x201D;, en karakt&#x00E4;r med b&#x00E5;de spelmekaniska och narrativa funktioner som st&#x00E4;ller protagonistens psykiska utsatthet och destruktiva beteenden i relief.<xref ref-type="bibr" rid="B44">44</xref></p>
<p>I mer direkt bem&#x00E4;rkelse &#x00E4;r Ellies kniv ett intradiegetiskt exempel p&#x00E5; hur vapen och verktyg fungerar som delar av de spelbara karakt&#x00E4;rernas kroppar och grundl&#x00E4;gger deras agens. Kniven p&#x00E5;minner d&#x00E4;rigenom om Marshall McLuhans klassiska definition av medier som f&#xF6;rl&#x00E4;ngningar av m&#x00E4;nniskan, som suddar ut hennes konturer.<xref ref-type="bibr" rid="B45">45</xref> Eller r&#x00E4;ttare sagt p&#x00E5;minner kniven om McLuhans formulering p&#x00E5; engelska, om &#x201D;extentions of <italic>man</italic>&#x201D;, f&#xF6;r b&#x00E5;de dess falliska form och makten den ger att ordagrant penetrera andra kroppar har betydelse f&#xF6;r hur Ellie framtr&#x00E4;der som h&#x00E4;mnare och v&#x00E5;ldsverkare; som en kapabel actionhj&#x00E4;lte av traditionellt manliga proportioner. Associationen f&#xF6;rst&#x00E4;rks av att Dina &#x00E4;r Ellies tydligaste beg&#x00E4;rsobjekt, liksom att hon n&#x00E4;rmar sig den roll Joel har i f&#xF6;rsta delen, d&#x00E4;r han beskrivs som &#x201D;a crazy man&#x201D; &#x2013; en ben&#x00E4;mning grundad i hans cyniska v&#x00E5;ldsamhet, vilken Shannon Lawlor anf&#xF6;rt som ett viktigt led i hur hans agerande reproducerar manschauvinistiska v&#x00E5;ldsdiskurser.<xref ref-type="bibr" rid="B46">46</xref></p>
<p>Men kopplingen mellan Ellies kvinnokropp, hennes kniv och den narrativa funktionen som manlig h&#x00E4;mnare grundas ocks&#x00E5; i att hon &#x00E4;r immun mot Cordycepspatogenen. Immuniteten s&#x00E4;rskiljer henne fr&#x00E5;n alla andra m&#x00E4;nniskor i spelv&#x00E4;rlden och g&#xF6;r henne till dystopins sj&#x00E4;lvskrivna protagonist, samtidigt som den markerar Ellies betydelse f&#xF6;r den post-pandemiska civilisationens m&#xF6;jlighet. I spelets f&#xF6;rsta del utg&#xF6;r den ber&#x00E4;ttelsens grundpremiss, d&#x00E5; Ellies antikroppar framst&#x00E4;lls som en m&#xF6;jlig v&#x00E4;g till ett vaccin, och, som ledarna f&#xF6;r the Fireflies ser det, m&#x00E4;nsklighetens r&#x00E4;ddning. Immuniteten &#x00E4;r p&#x00E5; s&#x00E5; vis b&#x00E5;de Ellies superkraft och definitionsgrunden f&#xF6;r hennes plats i den postapokalyptiska samh&#x00E4;llskroppen.</p>
<p>Ellies immunitet belyser gr&#x00E4;nsen f&#xF6;r hennes egen kropp, f&#xF6;r om kniven &#x00E4;r en f&#xF6;rl&#x00E4;ngning markerar immuniteten ett slags k&#x00E4;rna; en ointaglig essens som g&#xF6;r att hon inte kan f&#xF6;rvandlas till en monstru&#xF6;s clicker. Hon kan bl&#xF6;da, skadas, d&#xF6; och gr&#x00E5;ta, hon kan lida, &#x00E4;lska och njuta, men inte infekteras av patogenen och bli en del av Cordycepssvampens sammansatta organism. En parallell kan dras till hur Jean-Luc Nancy i den sj&#x00E4;lvbiografiska ess&#x00E4;n <italic>L&#x2019;Intrus</italic> (2002) beskriver sitt immunf&#xF6;rsvar som ett slags gr&#x00E4;ns: en organisk mekanism som sl&#x00E5;r vakt om vari hans kropp egentligen best&#x00E5;r.<xref ref-type="bibr" rid="B47">47</xref> Bakgrunden &#x00E4;r att han genomg&#x00E5;tt en hj&#x00E4;rttransplantation och d&#x00E4;refter behandlats med Ciklosporin; ett immunh&#x00E4;mmande l&#x00E4;kemedel designat f&#xF6;r &#x201D;prevention av transplantatavst&#xF6;tning&#x201D;, som det formuleras i FASS.<xref ref-type="bibr" rid="B48">48</xref> Ciklosporinet hindrar Nancys kropp att reagera mot det nya hj&#x00E4;rtat, det som tagits fr&#x00E5;n en annan m&#x00E4;nniska och placerats i hans br&#xF6;stkorg. Det g&#xF6;r att han kan leva, men ocks&#x00E5;, menar han, att han blir varse ett dubbelt fr&#x00E4;mlingskap och de tv&#x00E5; sidorna av en gr&#x00E4;ns inom honom sj&#x00E4;lv. Dels det transplanterade hj&#x00E4;rtat: detta fr&#x00E4;mmande objekt som gjorts till en f&#xF6;rl&#x00E4;ngning av honom sj&#x00E4;lv. Dels den livsstatus hans kropp f&#x00E5;r av Ciklosporinbehandlingen, definierad av den immunh&#x00E4;mmade m&#x00E4;nniskokroppens sammanfl&#x00E4;tning med medicinsk apparatur och bioteknologi som &#xF6;vervakar hj&#x00E4;rtrytm, andningsfrekvens och infektionsrisker. P&#x00E5; b&#x00E5;da sidorna av denna gr&#x00E4;ns, skriver Nancy, framtr&#x00E4;der immunitet som <italic>identitet</italic> &#x2013; som f&#xF6;rm&#x00E5;gan att se sig sj&#x00E4;lv som ett assemblage av funktioner och att k&#x00E4;nna igen sig sj&#x00E4;lv genom att dra en gr&#x00E4;ns mot en annan.<xref ref-type="bibr" rid="B49">49</xref></p>
<p>I brytningspunkten mellan McLuhan och Nancy kan Ellies immunf&#xF6;rsvar f&#xF6;rklaras som en invertering av hennes kniv. Hennes antikroppar &#x00E4;r endogena, skapade av hennes eget immunf&#xF6;rsvar, och f&#xF6;rklarar hur hon <italic>inte</italic> kan f&#xF6;rl&#x00E4;ngas och bli ett zombieliknande Frankensteins monster; hur en del av hennes kropp hindrar dess legering med Cordycepssvampens patogen. Det g&#xF6;r henne till en hj&#x00E4;lte av n&#x00E4;rmast mytologiska proportioner, till n&#x00E5;got utomv&#x00E4;rldsligt och of&#xF6;rst&#x00E5;eligt. N&#x00E4;r hon visar Dina sin tatuerade arm, till exempel, och f&#xF6;rklarar att hon velat d&#xF6;lja det makabra &#x00E4;rret fr&#x00E5;n n&#x00E4;r en runner bet henne, skrattar Dina irriterat och anm&#x00E4;rker att Ellie inte beh&#xF6;ver ljuga. Att hon talar sanning &#x00E4;r ot&#x00E4;nkbart: ur Dinas perspektiv &#x00E4;r Ellies immunf&#xF6;rsvar en om&#xF6;jlighet. Antikropparna hon samtidigt b&#x00E4;r p&#x00E5; och definieras av existerar bortom Dinas f&#xF6;rest&#x00E4;llningsv&#x00E4;rld, d&#x00E5; de avv&#x00E4;pnar den pandemiska livsv&#x00E4;rldens d&#xF6;dsbringande svampsporer och markerar en gr&#x00E4;ns mot vad som med Deers ord kan kallas dess radikala animism.<xref ref-type="bibr" rid="B50">50</xref> Ellies immunitet &#x00E4;r s&#x00E5;tillvida en mark&#xF6;r f&#xF6;r hennes &#xF6;verm&#x00E4;nsklighet och ett ointagligt avst&#x00E5;nd mellan henne och v&#x00E4;rlden.</p>
<p>Samtidigt &#x00E4;r en rakt motsatt tolkning m&#xF6;jlig, f&#xF6;r &#x00E4;ven om Ellies antikroppar produceras av henne sj&#x00E4;lv &#x00E4;r de ocks&#x00E5; en reaktion p&#x00E5; omv&#x00E4;rldens intr&#x00E5;ng. Deras funktionalitet och betydelse &#x00E4;r helt beroende av patogenens n&#x00E4;rvaro. I f&#xF6;rsta delen &#x00E4;r antikropparna d&#x00E4;rtill viktigare &#x00E4;n Ellie sj&#x00E4;lv, &#x00E5;tminstone sett till jakten p&#x00E5; ett vaccin: de vetenskapliga ledarna f&#xF6;r the Fireflies klarg&#xF6;r att hon m&#x00E5;ste d&#xF6; om de ska kunna extrahera hennes hj&#x00E4;rnv&#x00E4;vnad och de livsgivande funktionerna hos hennes immunf&#xF6;rsvar. Det pekar mot Haraways beskrivning av organismens status i modern biologi, d&#x00E4;r den &#xF6;versatts till &#x201D;problems of genetic coding and read-out&#x201D;.<xref ref-type="bibr" rid="B51">51</xref> Snarare &#x00E4;n den komplexa koppling Nancy beskriver mellan immunitet och identitet ser the Fireflies b&#x00E5;de Ellie och hennes immunf&#xF6;rsvar ur ett makroperspektiv d&#x00E4;r hon definieras som redan-vaccinerad: som bioteknologiskt f&#xF6;rst&#x00E4;rkt av antikropparnas agens.<xref ref-type="bibr" rid="B52">52</xref> Det &#x00E4;r det som g&#xF6;r Ellies liv v&#x00E4;rt att offra f&#xF6;r den m&#x00E4;nskliga samh&#x00E4;llskroppens fortlevnad. S&#x00E5; betraktad &#x00E4;r Ellies immunitet inte en garant f&#xF6;r hennes essentiella, m&#x00E4;nsklig k&#x00E4;rna, utan ett led i hur hennes kropp legerats med omv&#x00E4;rlden, just som hennes kniv &#x00E4;r en f&#xF6;rl&#x00E4;ngning av den.</p>
<p>D&#x00E4;r dessa tv&#x00E5; tolkningar m&#xF6;ts, i brytpunkten mellan att immuniteten f&#xF6;rst&#x00E5;s som en ointaglig essens och att antikropparna betraktas som ett slags bioteknologisk f&#xF6;rl&#x00E4;ngning av det som Ellie &#x00E4;r, finns en produktiv sp&#x00E4;nning. D&#x00E4;r kastas ljus p&#x00E5; att den dystopiska pandemin rymmer ett krav p&#x00E5; att bli mer-&#x00E4;n-m&#x00E4;nsklig, att b&#x00E5;de kniven och antikropparna exemplifierar en maskinkropp d&#x00E4;r gr&#x00E4;nsen mellan det naturliga och det artificiella suddats ut.</p>
</sec>
<sec>
<title>Postscript</title>
<p>I <italic>Les Trois &#x00C9;cologies</italic> (1989) beskriver F&#x00E9;lix Guattari v&#x00E4;rlden utifr&#x00E5;n tre ekologiska register, och understryker behovet att studera vad han kallar transversella kopplingar mellan m&#x00E4;nsklig subjektivitet, samh&#x00E4;llets strukturer och jordens biosf&#x00E4;r.<xref ref-type="bibr" rid="B53">53</xref> Det &#x00E4;r en beskrivning som grundas i en kritik av den sena kapitalismen (och n&#x00E4;rmare best&#x00E4;mt behovet att blottl&#x00E4;gga den skadliga inverkan kapitalistiska samh&#x00E4;llsordningar har p&#x00E5; s&#x00E5;v&#x00E4;l klimatet som enskilda individer), men den l&#x00E4;mpar sig lika v&#x00E4;l f&#xF6;r pandemiska f&#xF6;rh&#x00E5;llanden. Covid-19 &#x00E4;r ett gott exempel, s&#x00E4;rskilt d&#x00E5; sjukdomen inte bara har orsakat d&#xF6;dsfall v&#x00E4;rlden &#xF6;ver, utan ocks&#x00E5; lett till lockdowns och smittspridningsrestriktioner baserade p&#x00E5; insikten om de komplexa kopplingarna mellan enskilda m&#x00E4;nniskor, internationell ekonomi och planet&#x00E4;ra processer &#x2013; bland annat i de ekologiska vinsterna av inst&#x00E4;llda resor och deras parallell i m&#x00E4;nsklig isolation och krisande turistn&#x00E4;ringar. Tanken om transversella kopplingar mellan det minuti&#xF6;sa och det storskaliga &#x00E4;r ocks&#x00E5; tr&#x00E4;ffande f&#xF6;r den mardr&#xF6;mslika pandemi som skildras i <italic>The Last of Us</italic>, &#x00E4;ven om spelets postapokalyptiska fond riktar fokus mot gr&#x00E4;nsen mellan kroppen och dess omgivning p&#x00E5; en mindre, mer detaljerad niv&#x00E5;. Snarare &#x00E4;n den infekterade individens relation till en ekonomisk och politisk samh&#x00E4;llskropp utforskar spelet den infekterade kroppens funktion som m&#x00E4;nniska &#x2013; och vad begrepp som infektion och immunitet egentligen inneb&#x00E4;r.</p>
<p>F&#xF6;r det f&#xF6;rsta &#x00E4;r det betydelsefullt att <italic>The Last of Us</italic> gestaltar den parasitiska Cordycepspatogenen som en besv&#x00E4;rande livaktig kraft, och d&#x00E4;rigenom belyser det icke-m&#x00E4;nskligas f&#xF6;rm&#x00E5;ga att omforma b&#x00E5;de m&#x00E4;nskliga individer, samh&#x00E4;llets struktur och planetens ekologi. Den &#x00E4;r inte bara ett abstrakt hot, utan ett radikalt animerat element i m&#x00E4;nniskans omgivning. F&#xF6;r det andra &#x00E4;r det helt centralt att denna gestaltning sker i och genom <italic>The Last of Us</italic> legering av den narrativa potentialen hos olika medieteknologiska komponenter, och spelarens oundvikliga sammanfl&#x00E4;tning med dem. Det senare h&#x00E4;nger samman med spelets brott mot genrekonventioner, s&#x00E4;rskilt g&#x00E4;llande v&#x00E5;ld och k&#xF6;nsroller, och de immersiva effekter som uppst&#x00E5;r i v&#x00E4;xlingarna mellan interaktiva moment och filmiska mellansekvenser. Att spelaren genom dessa v&#x00E4;xlingar kastas mellan agens och passivitet &#x00E4;r inte bara dramaturgiskt betydelsefullt, utan essentiellt f&#xF6;r hur spelets ber&#x00E4;ttelse h&#xF6;rs, syns och handgripligen k&#x00E4;nns.</p>
<p>&#x00C4;n viktigare &#x00E4;r dock att dessa ber&#x00E4;ttartekniska strukturer har en direkt relation till spelets centrala motiv kring den v&#x00E5;ldsamma patogenen, de sk&#xF6;ra skiljelinjerna mellan civilisation och barbari, och m&#x00E4;nniskokroppens utsatthet. F&#xF6;r det &#x00E4;r genom spelarens sammanfl&#x00E4;tning med spelets aggregation av medieteknologiska komponenter (dess processor, h&#xF6;rlur, skr&#x00E4;m och handkontroll) som gestaltningen av postapokalypsens monstru&#xF6;sa organismer blir verkligt drabbande. N&#x00E4;rmare best&#x00E4;mt finns en affektiv kraft i att kropparna som skildras i <italic>The Last of Us</italic> &#x2013; vare sig en talar om Ellie eller de mardr&#xF6;mslika clickers hon m&#xF6;ter &#x2013; sj&#x00E4;lva &#x00E4;r en sorts cyborger, precis som spelaren: bioteknologiska amalgamer av patogener, maskiner och d&#xF6;dliga tillhyggen. De &#x00E4;r inte bara beroende av spelaren och spelmediet f&#xF6;r att framtr&#x00E4;da, de <italic>liknar</italic> ocks&#x00E5; den mer-&#x00E4;n-m&#x00E4;nskliga kropp spelaren blir del av n&#x00E4;r hen spelar.</p>
<p>I omv&#x00E4;nd ordning liknar spelaren sj&#x00E4;lv de monster som befolkar Ellie och Joels v&#x00E4;rld, vare sig hen vill eller inte. P&#x00E5; s&#x00E5; vis &#x00E4;r de fiktiva kroppar <italic>The Last of Us</italic> skildrar lika verkliga som spelarens fysiska gestalt. Och den senare &#x00E4;r lika artificiell som fiktionsv&#x00E4;rldens monster, lika mycket en maskinkropp med st&#x00E4;ndigt fluktuerande gr&#x00E4;nser. B&#x00E5;da leden exemplifierar m&#x00E4;nniskans ofr&#x00E5;nkomliga legering med livaktiga element i sin omgivning. Och b&#x00E5;da illustrerar det artificiellas kraft att frambringa en v&#x00E4;rld som lever p&#x00E5; l&#x00E5;ngt fler s&#x00E4;tt &#x00E4;n M&#x00E4;nskligheten medger.</p>
</sec>
</body>
<back>
<ref-list>
<title>Noter</title>
<ref id="B1"><label>1</label><mixed-citation publication-type="book"><source>The Last of Us</source>, Naughty Dog: regi <string-name><given-names>Neil</given-names> <surname>Druckmann</surname></string-name> &amp; <string-name><given-names>Bruce</given-names> <surname>Straley</surname></string-name>; design <string-name><given-names>Jacob</given-names> <surname>Minkoff</surname></string-name>; manus <string-name><given-names>Neil</given-names> <surname>Druckmann</surname></string-name>. <publisher-name>Sony Computer Entertainment</publisher-name> <year>2013</year>.</mixed-citation></ref>
<ref id="B2"><label>2</label><mixed-citation publication-type="webpage"><string-name><given-names>Paul</given-names> <surname>Tassi</surname></string-name>, <article-title>&#x201D;&#x2019;The Last of Us&#x2019; Has the Biggest Launch of the Year with 1.3M Sold&#x201D;</article-title>, <source>Forbes</source>, <day>18</day> <month>juni</month> <year>2013</year>, <ext-link ext-link-type="uri" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="https://www.forbes.com/sites/insertcoin/2013/06/18/the-last-of-us-isthe-biggest-game-of-the-year-with-1-3m-sold/#9a568e45a8f4">https://www.forbes.com/sites/insertcoin/2013/06/18/the-last-of-us-isthe-biggest-game-of-the-year-with-1-3m-sold/#9a568e45a8f4</ext-link>; <string-name><given-names>Jason</given-names> <surname>Dunning</surname></string-name>, &#x201D;The Last of Us Remastered Crosses One Million Sold Worldwide&#x201D;, <italic>PlaystationLifestyle</italic>, 1 september 2014, <ext-link ext-link-type="uri" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="https://www.playstationlifestyle.net/2014/09/01/the-last-of-usremastered-sales-crosses-1-million-sold-worldwide/">https://www.playstationlifestyle.net/2014/09/01/the-last-of-usremastered-sales-crosses-1-million-sold-worldwide/</ext-link>.</mixed-citation></ref>
<ref id="B3"><label>3</label><mixed-citation publication-type="webpage"><article-title>Recensioner i ledande spelmagasin var &#xF6;verlag positiva</article-title>. Till exempel menade Colin Moriarty i <italic>IGN</italic> att <italic>The Last of Us</italic> &#x201D;never disappoints&#x201D;. Intrycket delades av Philip Kollar i <italic>Polygon</italic>, men han p&#x00E5;pekade ocks&#x00E5; att just spelets genomg&#x00E5;ende h&#xF6;ga kvalitet &#x2013; med animationer och ljuddesign i v&#x00E4;rldsklass &#x2013; gjorde att de designproblem som trots allt kvarstod framtr&#x00E4;dde i skarp relief. Fr&#x00E5;n akademins h&#x00E5;ll har bland andra Shannon Lawlor kritiserat spelets k&#xF6;nsstereotypiska portr&#x00E4;ttering av Joel, medan TreAndrea M. Russworm kommenterat spelet i relation till spelmediets ofta problematiska representation av ras. Se <string-name><given-names>Colin</given-names> <surname>Moriarty</surname></string-name>, &#x201D;The Last of Us Review&#x201D;, <source>IGN</source>, <day>5</day> <month>juni</month> <year>2013</year>, <ext-link ext-link-type="uri" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="https://www.ign.com/articles/2013/06/05/the-last-of-us-review">https://www.ign.com/articles/2013/06/05/the-last-of-us-review</ext-link>; <string-name><given-names>Philip</given-names> <surname>Kollar</surname></string-name>, &#x201D;<italic>The Last of Us</italic> Review: Dead Inside&#x201D;, <italic>Polygon</italic>, 5 juni 2013, <ext-link ext-link-type="uri" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="https://web.archive.org/web/20160801034824/http://www.polygon.com/2013/6/5/4396286/the-last-of-us-review">https://web.archive.org/web/20160801034824/http://www.polygon.com/2013/6/5/4396286/the-last-of-us-review</ext-link>; <string-name><given-names>Shannon</given-names> <surname>Lawlor</surname></string-name>, &#x201D;Your Daughter Is In Another Castle: Essential Paternal Masculinity in Video Games&#x201D;, <italic>The Velvet Light Trap</italic>, 81 (2018): 29&#x2013;42; TreaAndrea M. Russworm, &#x201D;Dystopian Blackness and the Limits of Racial Empathy in <italic>The Walking Dead</italic> and <italic>The Last of Us</italic>&#x201D;, i <italic>Gaming Representation: Race, Gender, and Sexuality in video Games</italic>, red. <string-name><given-names>Jennifer</given-names> <surname>Malkowski</surname></string-name> &amp; <string-name><given-names>TreaAndrea M.</given-names> <surname>Russworm</surname></string-name> (Bloomington: Indiana University Press, 2017), 109&#x2013;128.</mixed-citation></ref>
<ref id="B4"><label>4</label><mixed-citation publication-type="journal">2014 listade det svenska spelmagasinet <italic>Level</italic> de 99 b&#x00E4;sta spelen fr&#x00E5;n konsolgenerationen Playstation 3 tillh&#xF6;r, tillsammans med Nintendo Wii och Xbox 360. <italic>The Last of Us</italic> beskrevs som en sj&#x00E4;lvklar vinnare &#x2013; som stilbildande f&#xF6;r hur dess ber&#x00E4;ttelse gestaltas, och unikt i sin kombination av AAA-produktioners effekter och de s&#x00E4;regna uttrycken hos indieprojekt &#x2013; och som en start f&#xF6;r en ny era inom spelmediet. Intrycket f&#xF6;rst&#x00E4;rktes av att <italic>The Last of Us: Remastered</italic> sl&#x00E4;pptes till PS4 2014. <string-name><given-names>Tobias</given-names> <surname>Bjarneby</surname></string-name>, <article-title>&#x201D;The Last of Us&#x201D;</article-title>, <source>Level</source>, <volume>99</volume> (<year>2014</year>): <fpage>62f</fpage>.</mixed-citation></ref>
<ref id="B5"><label>5</label><mixed-citation publication-type="book"><source>The Last of Us: Part II</source>, Naughty Dog: regi <string-name><given-names>Neil</given-names> <surname>Druckmann</surname></string-name>, <string-name><given-names>Anthony</given-names> <surname>Newman</surname></string-name> &amp; <string-name><given-names>Kurt</given-names> <surname>Margenau</surname></string-name>; design <string-name><given-names>Emilia</given-names> <surname>Schatz</surname></string-name> &amp; <string-name><given-names>Richard</given-names> <surname>Cambier</surname></string-name>; manus <string-name><given-names>Neil</given-names> <surname>Druckmann</surname></string-name> &amp; <string-name><given-names>Halley</given-names> <surname>Gross</surname></string-name>. <publisher-name>Sony Computer Entertainment</publisher-name> <year>2020</year>.</mixed-citation></ref>
<ref id="B6"><label>6</label><mixed-citation publication-type="webpage"><string-name><given-names>Eliana</given-names> <surname>Dockterman</surname></string-name>, <article-title>&#x201D;<italic>The Last of Us 2</italic> is a Revolutionary Video Game &#x2013; and an Unbelievably Grim One&#x201D;</article-title>, <source>Time</source>, <day>12</day> <month>juni</month> <year>2020</year>, <ext-link ext-link-type="uri" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="https://time.com/5847508/the-last-of-us-part-ii-review/">https://time.com/5847508/the-last-of-us-part-ii-review/</ext-link>; <string-name><given-names>Jens</given-names> <surname>Liljestrand</surname></string-name>, &#x201D;En hyllning till civilisationen vi k&#x00E4;mpar f&#xF6;r att bevara&#x201D;, <italic>Expressen</italic>, 12 juni 2020, <ext-link ext-link-type="uri" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="https://www.expressen.se/kultur/sa-bra-ar-nya-succespelet/">https://www.expressen.se/kultur/sa-bra-ar-nya-succespelet/</ext-link>.</mixed-citation></ref>
<ref id="B7"><label>7</label><mixed-citation publication-type="book"><string-name><given-names>Greg</given-names> <surname>Garrard</surname></string-name>, <source>Ecocriticism</source> (<publisher-loc>New York</publisher-loc>: <publisher-name>Routledge</publisher-name>, <year>2004</year>), <fpage>89ff</fpage>.</mixed-citation></ref>
<ref id="B8"><label>8</label><mixed-citation publication-type="journal">Det b&#xF6;r p&#x00E5;pekas att inte bara de politiska effekterna av utan ocks&#x00E5; grundpremissen f&#xF6;r pandemin i <italic>The Last of Us</italic> har en potentiellt allegorisk funktion, d&#x00E5; den f&#xF6;rest&#x00E4;llda f&#xF6;r&#x00E4;ndringen i den genetiska koden hos en verkligt existerande organism (Cordycepssvmapen) kan synligg&#xF6;ra kulturella f&#xF6;reteelser i verkligheten &#x2013; exempelvis genom ett analytiskt begrepp som &#x201D;imaginary media&#x201D;. Se exempelvis <string-name><given-names>J&#xF6;rgen</given-names> <surname>Sk&#x00E5;geby</surname></string-name> &amp; <string-name><given-names>Lina</given-names> <surname>Rahm</surname></string-name>, <article-title>&#x201D;What is Feminist Media Archaeology?&#x201D;</article-title>, <source>Communications+1</source>, <volume>7</volume> (<year>2018</year>): <fpage>3ff</fpage>; <string-name><given-names>Jussi</given-names> <surname>Parikka</surname></string-name>, &#x201D;Media Ecologies and Imaginary Media: Transversal Expansions, Contradictions, and Foldings&#x201D;, <italic>The Fiberculture Journal</italic>, 17 (2011): 42.</mixed-citation></ref>
<ref id="B9"><label>9</label><mixed-citation publication-type="book"><chapter-title>Under de senaste decennierna har spelforskningen utvecklats i flera riktningar</chapter-title>. Spelteoretikern Ian Bogost, till exempel, med en bakgrund inom b&#x00E5;de komparativ litteraturvetenskap och teknologistudier, har anv&#x00E4;nt modeller fr&#x00E5;n klassisk retorik f&#xF6;r att f&#xF6;rklara hur spel fungerar som teknologiska, sociala och estetiska objekt. Mary Flanagans <italic>Critical Play</italic> ger ist&#x00E4;llet ett djuplodande historiskt perspektiv p&#x00E5; spel som kritisk verksamhet snarare &#x00E4;n underh&#x00E5;llning, medan Miguel Sicarts <italic>The Ethics of Computer Games</italic> analyserar etiska implikationer av speldesign. D&#x00E4;rtill kan n&#x00E4;mnas att James Newmans <italic>Playing with Videogames</italic> kartl&#x00E4;gger sociala praktiker och fankultur som omg&#x00E4;rdar m&#x00E5;nga spel. Se <string-name><given-names>Ian</given-names> <surname>Bogost</surname></string-name>, <source>Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism</source> (<publisher-loc>Cambridge</publisher-loc>: <publisher-name>MIT Press</publisher-name> <year>2006</year>); <string-name><given-names>Ian</given-names> <surname>Bogost</surname></string-name>, <italic>Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames</italic> (Cambridge: MIT Press, 2007); Mary Flanagan, <italic>Critical Play: Radical Game Design</italic> (Cambridge: MIT Press, 2009); <string-name><given-names>Miguel</given-names> <surname>Sicart</surname></string-name>, <italic>The Ethics of Video Games</italic> (Cambridge: MIT Press, 2009); <string-name><given-names>James</given-names> <surname>Newman</surname></string-name>, <italic>Playing with Videogames</italic> (London &amp; New York: Routledge, 2008).</mixed-citation></ref>
<ref id="B10"><label>10</label><mixed-citation publication-type="book"><article-title>Kopplingen till dystopin blir bland annat viktig via genrens intermediala s&#x00E4;rdrag</article-title>. Se exempelvis <source>Dystopia(n) Matters: On the Page, on Screen, on Stage</source>, red. <string-name><given-names>F&#xE1;tima</given-names> <surname>Vieira</surname></string-name> (<publisher-loc>Newcastle upon Tyne</publisher-loc>: <publisher-name>Cambridge Scholars Publishing</publisher-name>, <year>2013</year>).</mixed-citation></ref>
<ref id="B11"><label>11</label><mixed-citation publication-type="journal">Det m&#x00E5;ste tillst&#x00E5;s att <italic>l&#x00E4;sning</italic> h&#x00E4;r anv&#x00E4;nds f&#xF6;r att beteckna en tolkningspraktik, snarare &#x00E4;n en uteslutande spr&#x00E5;klig verksamhet. Det &#x00E4;r inte oproblematiskt (exempelvis har Emily Apters visat effekterna av att begreppet &#x201D;l&#x00E4;sning&#x201D; &#xF6;verordnats &#x201D;betraktande&#x201D; i m&#xF6;tet mellan litteratur- och konstvetenskap) men inte heller uppseendev&#x00E4;ckande; n&#x00E4;rl&#x00E4;sningar har bland annat stor betydelse f&#xF6;r intermedialitetsforskning och filmvetenskap. Samtidigt b&#xF6;r det noteras att n&#x00E4;rl&#x00E4;sning inte &#x00E4;r en sj&#x00E4;lvskriven metod inom spelforskningen. Under senare &#x00E5;r har f&#xF6;rh&#x00E5;llandevis stort utrymme &#x00E4;gnats &#x00E5;t fr&#x00E5;gor om f&#xF6;rh&#x00E5;llandet mellan och relevansen hos forskarens egna spelupplevelser, videoupptagningar av andras spelande, och intervjuer med spelare om deras strategier och erfarenheter av spel. Se <string-name><given-names>Emily</given-names> <surname>Apter</surname></string-name>, <article-title>&#x201D;Untranslatable? The &#x2019;Reading&#x2019; versus the &#x2019;Looking&#x2019;&#x201D;</article-title>, <source>Journal of Visual Culture</source>, <volume>6</volume>:<issue>1</issue> (<year>2007</year>): <fpage>149</fpage>&#x2013;<lpage>156</lpage>; <string-name><given-names>Kristin</given-names> <surname>J&#xF8;rgensen</surname></string-name>, &#x201D;Players as Coresearchers: Expert Player Perspective as an Aid to Understanding Games&#x201D;, <italic>Simulation and Gaming</italic>, 43:3 (2012): 374&#x2013;390.</mixed-citation></ref>
<ref id="B12"><label>12</label><mixed-citation publication-type="book"><string-name><given-names>Jemma</given-names> <surname>Deer</surname></string-name>, <source>Radical Animism: Reading for the End of the World</source> (<publisher-loc>London</publisher-loc>: <publisher-name>Bloomsbury Academic</publisher-name>, <year>2020</year>), <fpage>12f</fpage>, 20.</mixed-citation></ref>
<ref id="B13"><label>13</label><mixed-citation publication-type="journal">Ibid.</mixed-citation></ref>
<ref id="B14"><label>14</label><mixed-citation publication-type="book"><string-name><given-names>Donna</given-names> <surname>Haraway</surname></string-name>, <chapter-title>&#x201D;A Cyborg Manifesto&#x201D; [1985]</chapter-title>, <source>Simians, Cyborgs, and Women: The Reinvention of Nature</source> (<publisher-loc>New York</publisher-loc>: <publisher-name>Routledge</publisher-name>, <year>1991</year>, e-bok 2010), <fpage>368</fpage>.</mixed-citation></ref>
<ref id="B15"><label>15</label><mixed-citation publication-type="journal"><string-name><given-names>Holger</given-names> <surname>P&#xF6;tzsch</surname></string-name>, <article-title>&#x201D;Farsfigurer, skeive d&#xF8;tre og voldens egendynamik i <italic>The Last of Us: Part II</italic>&#x201D;</article-title>, <source>Tidsskrift f&#xF6;r kj&#xF8;nnsforskning</source>, <volume>45</volume>:<issue>1</issue> (<year>2021</year>): <fpage>42</fpage>.</mixed-citation></ref>
<ref id="B16"><label>16</label><mixed-citation publication-type="webpage"><string-name><surname>Dockterman</surname></string-name>, <article-title>&#x201D;<italic>The Last of Us 2</italic> is a Revolutionary Video Game &#x2013; and an Unbelievably Grim One&#x201D;</article-title>; Enligt IMdB.com har filmatiseringen av <source>The Last of Us</source> premi&#x00E4;r under 2021, i TV-format med sex avsnitt. Se &#x201D;The Last of Us&#x201D;, <ext-link ext-link-type="uri" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="https://www.imdb.com/">IMdB.com</ext-link>, bes&#xF6;kt 1 september 2021, <ext-link ext-link-type="uri" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="https://www.imdb.com/title/tt3581920/?ref_=fn_al_tt_1">https://www.imdb.com/title/tt3581920/?ref_=fn_al_tt_1</ext-link>.</mixed-citation></ref>
<ref id="B17"><label>17</label><mixed-citation publication-type="journal"><string-name><surname>P&#xF6;tzsch</surname></string-name>, <article-title>&#x201D;Farsfigurer, skeive d&#xF8;tre og voldens egendynamik i <italic>The Last of Us: Part II</italic>&#x201D;</article-title>, <fpage>42ff</fpage>; Dockterman, &#x201D;<italic>The Last of Us 2</italic> is a Revolutionary Video Game &#x2013; and an Unbelievably Grim One&#x201D;.</mixed-citation></ref>
<ref id="B18"><label>18</label><mixed-citation publication-type="webpage">Exempelvis har Shannon Lawlor argumenterat f&#xF6;r att originalspelets skildring av Joel reproducerar en konventionsbunden och maskulint kodad bild av v&#x00E5;ldets funktioner. Genom rollen som Ellies beskyddare, menar hon, framst&#x00E5;r Joel som en arketypisk manlig hj&#x00E4;lte, till stor del p&#x00E5; grund av de v&#x00E5;ldsd&#x00E5;d han utf&#xF6;r. Det &#x00E4;r en rimlig anm&#x00E4;rkning, &#x00E4;ven om den bortser fr&#x00E5;n att ocks&#x00E5; Ellie skjuter och knivhugger sina fiender. Det senare har ist&#x00E4;llet po&#x00E4;ngterats av andra kritiker, som menat att portr&#x00E4;tteringen av Ellie bryter mot flera av spelindustrins manschauvinistiska normer. Det blev s&#x00E4;rskilt uppm&#x00E4;rksammat i samband med lanseringen av <italic>The Last of Us: Left Behind</italic> &#x2013; en mindre expansion till originalspelet &#x2013; d&#x00E4;r Ellies bakgrundhistoria tecknas genom hennes v&#x00E4;nskap och trevande k&#x00E4;rleksrelation med Riley; en annan ton&#x00E5;rsflicka. (En videosekvens d&#x00E4;r Ellie och Riley kysser varandra har kallats ett &#x201D;breakthrough moment&#x201D; f&#xF6;r spelkulturen och hyllats i HBTQ-kretsar.) P&#x00E5; ett mer &#xF6;vergripande plan har <string-name><given-names>Amy M.</given-names> <surname>Green</surname></string-name> anf&#xF6;rt Naughty Dogs (och Neil Druckmanns) ambition till en sorts naturalistisk, psykologiskt trov&#x00E4;rdig karakt&#x00E4;rsteckning som ett i grunden genrekritiskt element. Det kan ocks&#x00E5; n&#x00E4;mnas att Michael Fuchs granskat genrekritik i metanarrativa &#x2013; och, som han uttrycker det, metaludiska &#x2013; aspekter av <italic>The Last of Us</italic>, bland annat via ett moment i expansionen <italic>The Last of Us: Left Behind</italic> d&#x00E4;r Ellie f&#xF6;rest&#x00E4;ller sig hur det &#x00E4;r att spela klassiska arkadspel. D&#x00E4;rigenom tecknar <italic>The Last of Us</italic> &#x201D;a micro-history of its medium&#x201D;, menar Fuchs, samtidigt som det etablerar ett slags kritik &#xF6;ver samtidens genrekonventioner. Hos b&#x00E5;de Green och Fuchs kontrasteras allts&#x00E5; ber&#x00E4;ttelsen om Ellie och Joel mot hur spelmediet och annan popul&#x00E4;rkultur ofta associeras med enkelhet och formst&#xF6;pta narrativ, liksom mot hur actionspel tenderar att premiera v&#x00E5;ld framf&#xF6;r karakt&#x00E4;rsdjup &#x2013; i tydlig mots&#x00E4;ttning till Lawlors analys. Se <string-name><surname>Lawlor</surname></string-name>, <article-title>&#x201D;Your Daughter Is In Another Castle: Essential Paternal Masculinity in Video Games&#x201D;</article-title>, <fpage>31</fpage>; <string-name><given-names>Kirk</given-names> <surname>Hamilton</surname></string-name>, &#x201D;Video Gaming&#x2019;s Latest Breakthrough Moment&#x201D;, <day>17</day> <month>februari</month> <year>2014</year>, <ext-link ext-link-type="uri" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="https://kotaku.com/video-gamings-latest-breakthrough-moment-1524555480">https://kotaku.com/video-gamings-latest-breakthrough-moment-1524555480</ext-link>; <string-name><given-names>Amy M.</given-names> <surname>Green</surname></string-name>, &#x201D;The Reconstruction of Morality and the Evolution of Naturalism in <italic>The Last of Us</italic>&#x201D;, <italic>Games and Culture</italic>, <volume>11</volume>:7&#x2013;8 (2016): 745; <string-name><given-names>Michael</given-names> <surname>Fuchs</surname></string-name>, &#x201D;&#x2019;Is this really all they had to worry about? Past, Present, and Future Hauntings in <italic>The Last of</italic> Us&#x201D;, <italic>AAA &#x2013; Arbeiten aus Anglistik und Amerikanistik</italic>, 44:1 (2019): 74; Aprop&#x00E5; stereotypa bilder av spelmediet kan Umberto Ecos definition av popul&#x00E4;rkulturens &#x201D;st&#x00E4;ngda&#x201D; texter ses ett typexempel. En kan ocks&#x00E5; erinra sig det Alenda Y. Chang n&#x00E4;rmast beskriver som en ryggm&#x00E4;rgsreflex i att se spel som banal underh&#x00E5;llning och videov&#x00E5;ld som en f&#xF6;rklaring till skolskjutningar och h&#xF6;gerextremistiska terrord&#x00E5;d &#x2013; ofta med st&#xF6;rre medialt genomslag &#x00E4;n samh&#x00E4;llets militarisering, glorifieringen av vapenmakt och resurssvaga psykiatriinr&#x00E4;ttningar. Se <italic>The Role of the Reader: Explorations in the Semiotics of Texts</italic> (Bloomington: Indiana University Press, 1979), 154ff; <string-name><given-names>Alenda Y.</given-names> <surname>Chang</surname></string-name>, <italic>Playing Nature: Ecology in Video Games</italic> (Minneapolis: Minnesota University Press, 2019), 193.</mixed-citation></ref>
<ref id="B19"><label>19</label><mixed-citation publication-type="webpage"><string-name><given-names>Kirk</given-names> <surname>Hamilton</surname></string-name>, <article-title>&#x201D;<italic>The Last of Us</italic>: the Kotaku Review&#x201D;</article-title>, <source>Kotaku</source>, <day>29</day> <month>juli</month> <year>2014</year>, <ext-link ext-link-type="uri" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="https://kotaku.com/the-last-of-us-the-kotaku-review-511292998">https://kotaku.com/the-last-of-us-the-kotaku-review-511292998</ext-link>.</mixed-citation></ref>
<ref id="B20"><label>20</label><mixed-citation publication-type="journal"><string-name><surname>Kollar</surname></string-name>, <article-title>&#x201D;<italic>The Last of Us</italic> Review: Dead Inside&#x201D;</article-title>.</mixed-citation></ref>
<ref id="B21"><label>21</label><mixed-citation publication-type="journal">Det b&#xF6;r p&#x00E5;pekas att ben&#x00E4;mningen &#x201D;survival horror&#x201D; har likheter med dystopier och apokalypsskildringar, liksom att den &#x00E4;r situerad i tid och rum, knuten till visa historiska f&#xF6;rlopp och m&#xF6;jliggjord av estetiska och processuella kapaciteter hos specifika maskiner. F&#xF6;r <italic>The Last of Us</italic> etablerar den kopplingar till <italic>Resident Evil</italic> och <italic>Silent Hill</italic> &#x2013; spel som under slutet p&#x00E5; 1990-talet b&#x00E5;de bidrog till att instifta genren och s&#x00E4;rskilja Playstation fr&#x00E5;n konkurrerande konsoler &#x2013; liksom till spelseriernas filmatiseringar och andra skr&#x00E4;ckfilmer de associerats med; <italic>The Ring, The Grudge, The Hills Have Eyes</italic>. Det finns ocks&#x00E5; uppenbara kopplingar mellan &#x201C;survival horror&#x201D; och zombieber&#x00E4;ttelser i en rad olika medier, d&#x00E4;ribland <italic>The Walking Dead</italic> (som grafisk roman, TV-serie och spel), <italic>28 Days Later</italic> och <italic>I am Legend</italic>.</mixed-citation></ref>
<ref id="B22"><label>22</label><mixed-citation publication-type="webpage"><string-name><given-names>A.J.</given-names> <surname>Agnello</surname></string-name>, <chapter-title>&#x201D;In <italic>The Last of Us</italic>, No Death is Meaningless&#x201D;</chapter-title>, <source>USGamer</source>, <day>27</day> <month>december</month> <year>2013</year>, <ext-link ext-link-type="uri" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="https://www.usgamer.net/articles/2013-in-review-in-the-last-of-us-no-death-is-meaningless">https://www.usgamer.net/articles/2013-in-review-in-the-last-of-us-no-death-is-meaningless</ext-link>.</mixed-citation></ref>
<ref id="B23"><label>23</label><mixed-citation publication-type="journal"><string-name><surname>Hamilton</surname></string-name>, <article-title>&#x201D;<italic>The Last of Us</italic>: the Kotaku Review&#x201D;</article-title>.</mixed-citation></ref>
<ref id="B24"><label>24</label><mixed-citation publication-type="book"><string-name><given-names>Jesper</given-names> <surname>Juul</surname></string-name> (spelforskaren, inte barnpsykologen) menar att detta i grunden &#x00E4;r ett paradoxalt f&#xF6;rh&#x00E5;llande, d&#x00E5; regelverken &#x00E5; ena sidan m&#x00E5;ste vara entydiga f&#xF6;r att fungera, men &#x00E5; andra sidan m&#x00E5;ste m&#xF6;jligg&#xF6;ra ett komplex av potentiella l&#xF6;sningar p&#x00E5; olika problem. Om det f&#xF6;rsta ledet fallerar &#x00E4;r spelet ohanterligt; om det andra g&#xF6;r det blir det snabbt ointressant. Se <string-name><given-names>Jesper</given-names> <surname>Juul</surname></string-name>, <source>Half-Real: Video Games beween Real Rules and Fictional Worlds</source> (<publisher-loc>Cambridge</publisher-loc>: <publisher-name>MIT Press</publisher-name>, <year>2005</year>), <fpage>5f</fpage>.</mixed-citation></ref>
<ref id="B25"><label>25</label><mixed-citation publication-type="webpage">Det b&#xF6;r p&#x00E5;pekas att den h&#x00E4;r sortens utmanande av regelverken hos enskilda spel i sig utvecklats till ett slags genre, via s&#x00E5; kallade let&#x2019;s play-videos p&#x00E5; n&#x00E4;tet. Ett s&#x00E4;rskilt uppm&#x00E4;rksammat exempel &#x00E4;r Many A True Nerds YouTube-serie av <italic>Fallout 3</italic> (Bethesda Game Studios, 2008) under rubriken &#x201D;Kill Everything&#x201D;, d&#x00E4;r han utforskar f&#xF6;rh&#x00E5;llandet mellan spelets tydligt teleologiska huvudber&#x00E4;ttelse och den &#xF6;ppna spelv&#x00E4;rlden &#x2013; vars regler bland annat medger att merparten av de icke-spelbara karakt&#x00E4;rerna kan avr&#x00E4;ttas. Sommaren 2021 hade serien n&#x00E4;rmare en miljon visningar. Se &#x201D;<italic>Fallout 3</italic>: Kill Everything &#x2013; Part I&#x201D;, <ext-link ext-link-type="uri" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="https://www.youtube.com/">YouTube.com</ext-link>, bes&#xF6;kt 1 september 2021, <ext-link ext-link-type="uri" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="https://www.youtube.com/watch?v=NgnQI9pWvw4">https://www.youtube.com/watch?v=NgnQI9pWvw4</ext-link>.</mixed-citation></ref>
<ref id="B26"><label>26</label><mixed-citation publication-type="book">Doane drar skiljelinjer mellan hur TV-mediet f&#xF6;rmedlar vardaglig information, kriser och katastrofer, och menar med utg&#x00E5;ngspunkt i Barthes diskussioner om fotografiet som hems&#xF6;kt av d&#xF6;d och historicitet att TV:n &#x00E4;r &#x201D;a celebration of the instantaneous&#x201D;, d&#x00E5; dessa skiljelinjer trots allt inte r&#xF6;r mediet utanf&#xF6;r nuet. Se <string-name><given-names>Mary Ann</given-names> <surname>Doane</surname></string-name>, <chapter-title>&#x201D;Information, Crisis, Catastrophe&#x201D;</chapter-title>, i <source>New Media, Old Media: A History and Theory Reader</source>, red. <string-name><given-names>Wendy Hui Kyong</given-names> <surname>Chun</surname></string-name> &amp; <string-name><given-names>Thomas</given-names> <surname>Keenan</surname></string-name> (<publisher-loc>New York &amp; London</publisher-loc>: <publisher-name>Routledge</publisher-name>, <year>2006</year>), <fpage>251f</fpage>.</mixed-citation></ref>
<ref id="B27"><label>27</label><mixed-citation publication-type="journal">Materialsamlandet har flera betydelser f&#xF6;r karakt&#x00E4;riseringen av Ellie och Joel, bland annat d&#x00E5; serietidningarna kopplas till Ellies ungdom och intressen. Men bortsett den psykologiska trov&#x00E4;rdighet det ger till ber&#x00E4;ttelsen kan detta samlande ocks&#x00E5; ses som ett exempel p&#x00E5; vad Scott Hughes kallar spelmediets anti-realistiska troper, d&#x00E4;r till exempel en ryggs&#x00E4;ck kan tyckas i det n&#x00E4;rmast o&#xF6;ndligt rymlig, med plats f&#xF6;r s&#x00E5;v&#x00E4;l tidningar, f&#xF6;rn&#xF6;denheter och vapen. Se <string-name><given-names>Scott</given-names> <surname>Hughes</surname></string-name>, <article-title>&#x201D;Get real: Narrative and gameplay in <italic>The Last of Us</italic>&#x201D;</article-title>, <source>Journal of Comparative Research in Anthropology and Sociology</source>, <volume>6</volume>:<issue>1</issue> (<year>2015</year>): <fpage>149</fpage>&#x2013;<lpage>154</lpage>.</mixed-citation></ref>
<ref id="B28"><label>28</label><mixed-citation publication-type="journal">Se exempelvis <string-name><surname>Agnello</surname></string-name>, <article-title>&#x201D;In <italic>The Last of Us</italic>, No Death is Meaningless&#x201D;</article-title>; <string-name><surname>Kollar</surname></string-name>, &#x201D;<italic>The Last of Us</italic> Review: Dead Inside&#x201D;; Green, &#x201D;The Reconstruction of Morality and the Evolution of Naturalism in <italic>The Last of Us</italic>&#x201D;.</mixed-citation></ref>
<ref id="B29"><label>29</label><mixed-citation publication-type="journal">I parentes kan n&#x00E4;mnas att Joels angripare klarar fallet bra, men just innan han ska ge Joel n&#x00E5;dast&#xF6;ten skjuter Ellie honom. Insikten om att hon d&#xF6;dat en person genomsyrar resten av den emotionellt laddade filmsekvensen. D&#x00E4;refter f&#xF6;ljer ett slags kort epilog, d&#x00E4;r spelaren styr den skadade Joel ut ur byggnaden, ledd av Ellie. J&#x00E4;mf&#xF6;rt med de tidigare eldstriderna &#x00E4;r sekvensen tydligt reglerad av kapitlets dramaturgiska schema. Med j&#x00E4;mna, f&#xF6;rutbest&#x00E4;mda mellanrum faller den bl&#xF6;dande kroppen ihop och handkontrollen skakar. Utifr&#x00E5;n Doanes och Juuls distinktioner om hur TV organiseras enligt tidsliga principer och spel genom interaktivitet, &#x00E4;r sekvensen att betrakta som en hybrid: spelares input leder visserligen handlingen fram&#x00E5;t och kan i viss m&#x00E5;n reglera dess tempo, men f&#xF6;rloppet &#x00E4;r f&#xF6;rutbest&#x00E4;mt. Dess narrativa tid &#x00E4;r bortom spelarens egentliga kontroll, &#x00E4;ven om hen m&#x00E5;ste forts&#x00E4;tta vara aktiv.</mixed-citation></ref>
<ref id="B30"><label>30</label><mixed-citation publication-type="journal">Flykten fr&#x00E5;n horden av infekterade &#x00E4;r sv&#x00E5;r att kategorisera, f&#xF6;r samtidigt som den &#x00E4;r cinematiskt strukturerad och bjuder spelaren f&#xF6;rh&#x00E5;llandevis lite spelmekaniskt motst&#x00E5;nd &#x2013; d&#x00E4;rav den m&#xF6;jliga rubriceringen som &#x201D;spelbar katastrof&#x201D; &#x2013; har sekvensen ocks&#x00E5; tydliga allusioner till plattformsspel, och s&#x00E4;rskilt en bandesign strukturerad kring st&#x00E4;ndig r&#xF6;relse fr&#x00E5;n ett livsfarligt hot. En kan erinra sig banan &#x201D;Boulder Dash&#x201D; i Naughty Dogs klassiska Playstationspel <italic>Crash Bandicoot: Warped</italic> (Naughty Dog, 1998), som f&#xF6;r &#xF6;vrigt emulerades f&#xF6;r ett intradiegetiskt spelmoment i studions uppm&#x00E4;rksammade PS4-spel <italic>Uncharted 4: A Thief&#x2019;s End</italic> (Naughty Dog 2016).</mixed-citation></ref>
<ref id="B31"><label>31</label><mixed-citation publication-type="journal"><string-name><surname>Agnello</surname></string-name>, <article-title>&#x201D;In <italic>The Last of Us</italic>, No Death is Meaningless&#x201D;</article-title>.</mixed-citation></ref>
<ref id="B32"><label>32</label><mixed-citation publication-type="book">Det b&#xF6;r p&#x00E5;pekas att Fuller utg&#x00E5;r fr&#x00E5;n Felix Guattaris beskrivning av tre ekologiska register (milj&#xF6;n, sociala relationer och m&#x00E4;nsklig subjektivitet), och den d&#x00E4;rp&#x00E5; f&#xF6;ljande betoningen av transversella kopplingar: det vill s&#x00E4;ga betydelsefulla f&#xF6;rh&#x00E5;llanden mellan faktorer p&#x00E5; olika beskrivningsniv&#x00E5;er. Via Guattari understryker Fuller &#x00E4;ven den metodologiska funktionen hos listor och inventarier, d&#x00E5; de konkretiserar befintliga och m&#xF6;jliga kompositioner av element. Se <string-name><given-names>Matthew</given-names> <surname>Fuller</surname></string-name>, <source>Media Ecologies: Materialist Energies in Art and Technoculture</source> (<publisher-loc>Cambridge</publisher-loc>: <publisher-name>MIT Press</publisher-name>, <year>2005</year>), <fpage>1ff</fpage>, 14, 46ff.</mixed-citation></ref>
<ref id="B33"><label>33</label><mixed-citation publication-type="journal"><string-name><surname>P&#xF6;tzsch</surname></string-name>, <article-title>&#x201D;Farsfigurer, skeive d&#xF8;tre og voldens egendynamik i <italic>The Last of Us: Part II</italic>&#x201D;</article-title>, <fpage>42</fpage>.</mixed-citation></ref>
<ref id="B34"><label>34</label><mixed-citation publication-type="book">F&#xF6;rh&#x00E5;llandet mellan reglagen f&#xF6;r sv&#x00E5;righetsgrad och spelarens f&#xF6;rmodade position &#x2013; s&#x00E4;rskilt avseende &#x201D;Survivor&#x201D; och &#x201D;Grounded&#x201D; &#x2013; kan f&#xF6;rst&#x00E5;s via Espen Aarseths diskussion om spels &#x201D;implicerade spelare&#x201D;, liksom i analogi till den textuellt producerade postion Wolfgang Iser kallar den implicite l&#x00E4;saren, bland annat genom den emfas han l&#x00E4;gger vid ber&#x00E4;ttarens inskjutna, extradiegetiska kommentarer i Thackerays <italic>Vanity Fair</italic>. Dessa kommentarer, menar Iser, etablerar ett slags ramverk utifr&#x00E5;n vilket l&#x00E4;saren inbjuds att tolka romanen, och tillskriver dessutom l&#x00E4;saren vissa karakteristika. D&#x00E4;rav f&#xF6;ljer att en v&#x00E4;sentlig del av den estetiska upplevelsen handlar om relationen mellan de egna och den implicite l&#x00E4;sarens uppfattningar. Se Espen Aarseth, &#x201D;I Fought the Law: Transgressive Play and the Implied Player&#x201D;, i <italic>From Literature to Cultural Literacy</italic>, red. <string-name><given-names>N.</given-names> <surname>Segal</surname></string-name> &amp; <string-name><given-names>D.</given-names> <surname>Kovela</surname></string-name>, (<publisher-loc>London</publisher-loc>: <publisher-name>Palgrave MacMillan</publisher-name>, <year>2014</year>), <fpage>180</fpage>&#x2013;<lpage>88</lpage>; <string-name><given-names>Wolfgang</given-names> <surname>Iser</surname></string-name>, <italic>The Implied Reader: Patterns of Communication in Prose Fiction from Bunyan to Becket</italic>, [1972] (Baltimore: Johns Hopkins University Press, 1974), s&#x00E4;rskilt kapitel fem, &#x201D;The Reader as a Component Part of the Realistic Novel: Esthetic Effects in Thackeray&#x2019;s <italic>Vanity Fair</italic>&#x201D;.</mixed-citation></ref>
<ref id="B35"><label>35</label><mixed-citation publication-type="journal"><string-name><given-names>Johan</given-names> <surname>Martinsson</surname></string-name>, <article-title>&#x201D;<italic>Assassin&#x2019;s Creed</italic>: Under huden&#x201D;</article-title>, <source>Level</source>, <volume>13</volume>, (<month>November</month> <year>2015</year>): <fpage>40</fpage>&#x2013;<lpage>45</lpage>.</mixed-citation></ref>
<ref id="B36"><label>36</label><mixed-citation publication-type="journal"><string-name><surname>Fuller</surname></string-name>, <source>Media Ecologies</source>, <fpage>1f</fpage>.</mixed-citation></ref>
<ref id="B37"><label>37</label><mixed-citation publication-type="journal"><string-name><surname>Agnello</surname></string-name>, <article-title>&#x201D;In <italic>The Last of Us</italic>, No Death is Meaningless&#x201D;</article-title>.</mixed-citation></ref>
<ref id="B38"><label>38</label><mixed-citation publication-type="webpage">Se exempelvis <article-title>&#x201D;Cordyceps Fungus&#x201D;</article-title>, <source>National Geographic: Resource Library</source>, foto <string-name><given-names>Robert</given-names> <surname>Hoskyns</surname></string-name>, <ext-link ext-link-type="uri" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="https://www.nationalgeographic.org/photo/fungus-bug/">https://www.nationalgeographic.org/photo/fungus-bug/</ext-link>.</mixed-citation></ref>
<ref id="B39"><label>39</label><mixed-citation publication-type="book"><string-name><given-names>Jakob</given-names> <surname>von Uxek&#xFC;ll</surname></string-name>, <source>A Foray into the Worlds of Animals and Humans</source> [1934], &#xF6;vers. <string-name><given-names>Joseph D.</given-names> <surname>O&#x2019;Neil</surname></string-name> (<publisher-loc>Minneapolis</publisher-loc>: <publisher-name>University of Minnesota Press</publisher-name>, <year>2010</year>), <fpage>44f</fpage>, 51.</mixed-citation></ref>
<ref id="B40"><label>40</label><mixed-citation publication-type="journal"><string-name><surname>von Uxek&#xFC;ll</surname></string-name>, <source>A Foray into the Worlds of Animals and Humans</source>, <fpage>45ff</fpage>, 50f.</mixed-citation></ref>
<ref id="B41"><label>41</label><mixed-citation publication-type="book"><string-name><given-names>Katherine</given-names> <surname>Hayles</surname></string-name>, <source>How We Became Posthuman: Virtual Bodies in Cybernetics, Literature, and Informatics</source> (<publisher-loc>Chicago</publisher-loc>: <publisher-name>University of Chicago Press</publisher-name>, <year>1999</year>), <fpage>3</fpage>.</mixed-citation></ref>
<ref id="B42"><label>42</label><mixed-citation publication-type="journal"><string-name><surname>Deer</surname></string-name>, <source>Radical Animism</source>, <fpage>166</fpage>.</mixed-citation></ref>
<ref id="B43"><label>43</label><mixed-citation publication-type="journal"><source>Baldur&#x2019;s Gate</source>, BioWare &amp; Black Isle Studios: producent Ray Muzyka; design James Ohlen; manus Lukas Kristjanson. Interplay Entertainment 1998. <italic>Resident Evil</italic>, Capcom: regi Shinji Mikami; design Takahiro Arimitsu &amp; Isao &#x0014C;ishi; manus Kenichi Anpo &amp; Yasuyuki Saga. Capcom <year>1996</year>.</mixed-citation></ref>
<ref id="B44"><label>44</label><mixed-citation publication-type="journal"><string-name><given-names>Tom</given-names> <surname>Grimwood</surname></string-name>, <article-title>&#x201D;Procedual monsters: rhetoric, commonplace and &#x2019;heroic madness&#x2019; in video games&#x201D;</article-title>, <source>Journal for Cultural Research</source>, <volume>22</volume>:<issue>3</issue> (<year>2018</year>): <fpage>314f</fpage>.</mixed-citation></ref>
<ref id="B45"><label>45</label><mixed-citation publication-type="book"><string-name><given-names>Marshall</given-names> <surname>McLuhan</surname></string-name>, <source>Understanding Media: The Extensions of Man</source> [1964] (<publisher-loc>Berkeley</publisher-loc>: <publisher-name>Gingko Press</publisher-name> <year>2013</year>), <fpage>7f</fpage>.</mixed-citation></ref>
<ref id="B46"><label>46</label><mixed-citation publication-type="journal">Det b&#xF6;r p&#x00E5;pekas att beskrivningen av Joel som &#x201C;a crazy man&#x201D; g&#xF6;rs av David, ledaren f&#xF6;r en grupp kannibaler Joel och Ellie m&#xF6;ter i spelets f&#xF6;rsta del. Han n&#x00E4;mns inte i Lawlors analys, men har viss betydelse f&#xF6;r de arketypiskt partiarkala v&#x00E5;ldsstrukturer hon beskriver: han gestaltas som en gammaltestamentlig fadersfigur &#x2013; principfast, &#x00E5;terh&#x00E5;llsam och samtidigt kapabel till f&#xF6;r&#xF6;dande v&#x00E5;ld. Aprop&#x00E5; Lawlors analys b&#xF6;r ocks&#x00E5; p&#x00E5;pekas att Ellie d&#xF6;dar David, i en av spelets mest v&#x00E5;ldsamma filmsekvenser. Lawlor, &#x201D;Your Daughter Is In Another Castle: Essential Paternal Masculinity in Video Games&#x201D;, 31.</mixed-citation></ref>
<ref id="B47"><label>47</label><mixed-citation publication-type="book"><string-name><given-names>Jean-Luc</given-names> <surname>Nancy</surname></string-name>, <source>L&#x2019;Intrus</source> [2000], &#xF6;vers. <string-name><given-names>Susan</given-names> <surname>Hanson</surname></string-name> (<publisher-loc>East Lansing</publisher-loc>: <publisher-name>Michigan State University Press</publisher-name>, <year>2002</year>), <fpage>9</fpage>.</mixed-citation></ref>
<ref id="B48"><label>48</label><mixed-citation publication-type="webpage"><article-title>&#x201D;Ciklosporin&#x201D;</article-title>, <source>FASS</source>, bes&#xF6;kt <day>30</day> <month>juni</month> <year>2021</year>, <ext-link ext-link-type="uri" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="https://www.fass.se/LIF/product?nplId=20040607001141&amp;userType=0">https://www.fass.se/LIF/product?nplId=20040607001141&amp;userType=0</ext-link>.</mixed-citation></ref>
<ref id="B49"><label>49</label><mixed-citation publication-type="journal"><string-name><surname>Nancy</surname></string-name>, <source>L&#x2019;Intrus</source>, <fpage>8f</fpage>, 3.</mixed-citation></ref>
<ref id="B50"><label>50</label><mixed-citation publication-type="journal"><string-name><surname>Deer</surname></string-name>, <source>Radical Animism</source>, <fpage>12</fpage>.</mixed-citation></ref>
<ref id="B51"><label>51</label><mixed-citation publication-type="journal"><string-name><surname>Haraway</surname></string-name>, <article-title>&#x201D;A Cyborg Manifesto&#x201D;</article-title>, <fpage>396</fpage>.</mixed-citation></ref>
<ref id="B52"><label>52</label><mixed-citation publication-type="journal"><string-name><surname>Nancy</surname></string-name>, <source>L&#x2019;Intrus</source>, <fpage>8</fpage>.</mixed-citation></ref>
<ref id="B53"><label>53</label><mixed-citation publication-type="book"><string-name><given-names>Felix</given-names> <surname>Guattari</surname></string-name>, <source>Three Ecologies</source> [1989], &#xF6;vers. <string-name><given-names>Ian</given-names> <surname>Pindar</surname></string-name> &amp; <string-name><given-names>Paul</given-names> <surname>Sutton</surname></string-name> (<publisher-loc>London &amp; New Brunswick</publisher-loc>: <publisher-name>The Athalone Press</publisher-name>, <year>2000</year>), <fpage>27ff</fpage>, 43.</mixed-citation></ref>
</ref-list>
</back>
</article>