Hybrida läraktiviteter för att främja sexåringars meningsskapande

Författare

DOI:

https://doi.org/10.61998/forskul.v13i1.25870

Nyckelord:

digitala animationer, digital kompetens, hybrida läraktiviteter, positionering, yngre elever

Abstract

I artikeln undersöks hur elever positionerar sig och vilka kompetenser de använder i skapandet av digitala animationer i hybrida läraktiviteter. Syftet är att bidra med kunskap om centrala utgångspunkter för design av undervisning som innefattar hybrida läraktiviteter. Data består av videoobservationer av elever som tillsammans skapar digitala animationer i svenska, matematik och kemi. Studien tar utgångspunkt i det teoretiska perspektivet Design för Lärande, där undervisning och lärande betraktas som en form av multimodal design. Multimodal interaktionsanalys används för att analysera elevernas handlingar. Resultatet visar att eleverna använder tre kompetenser i de hybrida läraktiviteterna; digital kompetens, social kompetens och ämneskompetens. Utifrån hur kunniga och delaktiga eleverna är framträder fem olika positioneringar: kapten, guide, utforskare, missnöjd passagerare och passagerare. I artikeln diskuteras hur de olika positioneringarna och kompetenserna förhåller sig till och varandra och samverkar i hybrida läraktiviteter, samt vad lärare kan fokusera på i sin design av undervisning med digitala verktyg.

Hybrid learning activities to promote six-year-olds’ meaning-making

In this article, the focus is on how students position themselves and what competencies they use when creating digital animations. The aim is to contribute with knowledge about important aspects for designing teaching that includes hybrid learning activities. The data consists of video observations of pupils' collaborative creation of digital animations in Swedish, Mathematics, and Chemistry. Multimodal interaction analysis was applied to analyze the pupils' actions. The study is theoretically framed by Design for Learning, where both teaching and learning are viewed as a form of multimodal design. The results showed five different positionings: captain, guide, explorer, dissatisfied passenger, and passenger. Three different competencies that pupils used in the hybrid learning activities were identified: digital, social, and subject competence. How the different positions and competencies relate to and interact with each other in hybrid learning activities were discussed, as well as what teachers can focus on in their design for learning.

Författarbiografier

Marina Wernholm, Linnéuniversitetet

Marina Wernholm är fil.dr i pedagogik och lektor i pedagogik vid Linnéuniversitetet. Hennes forskning handlar om barns deltagande och lärande i digitala gemenskaper på fritiden samt barns skapande av digitala animationer i skolan.

Emelie Patron, Linnéuniversitetet

Emelie Patron är fil.dr i naturvetenskapernas didaktik och lektor i pedagogik vid Linnéuniversitetet. Hennes forskning kretsar kring kommunikation och meningsskapande, framför allt i det naturvetenskapliga klassrummet.

Kristina Danielsson, Stockholms universitet

Kristina Danielsson är professor i svenska med didaktisk inriktning vid Stockholms universitet och i svenska vid Linnéuniversitetet. Hennes forskning är inriktad mot multimodala perspektiv på meningsskapande.

Andreas Ebbelind, Linnéuniversitetet

Andreas Ebbelind är universitetslektor i matematikdidaktik vid Linnéuniversitetet. Hans forskning fokuserar på problemlösning, digitala verktyg samt yrkesidentitet.

Hanna Palmér, Linnéuniversitetet

Hanna Palmér är professor i matematikdidaktik vid Linnéuniversitetet. Hennes forskningsintresse är yngre barns lärande i matematik och tidig matematikundervisning.

Referenser

Ackesjö, H. & Persson, S. (2021). Forskningsöversikt i En tioårig grundskola – införandet av en ny årskurs 1 i grundskolan, grundsärskolan, specialskolan och sameskolan, SOU 2021:33 (bilaga 3, s. 579–632). Utbildningsdepartmentet.

Ackesjö, H., Persson, S. & Lago, L. (2022). Rektorers och skolhuvudmäns meningsskapande om förskoleklassens position i utbildningslandskapet. Utbildning & lärande, 16(2), 7–26. https://doi.org/10.58714/ul.v16i2.11311 DOI: https://doi.org/10.58714/ul.v16i2.11311

Beavis, C. (2017). Serious play: Literacy, learning and digital games. I C. Beavis, M. Deuzanni & J. O’Mara (Red.), Serious play (s. 1–18). Routledge. DOI: https://doi.org/10.4324/9781315537658-1

Bashir, N. & Peerzada, N. (2022). Social competence: A review analysis. Journal for ReAttach Therapy and Developmental Diversities, 5(2), 259–265.

Berg Marklund, B. (2015). Unpacking digital game-based learning. [Doktorsavhandling, Skövde universitet]. https://www.diva-portal.org/smash/get/diva2:891745/FULLTEXT01.pdf

Björklund Boistrup, L. & Selander, S. (2021). Designs for research, teaching and learning. A framework for future education. Routledge. https://doi.org/10.4324/9781003096498 DOI: https://doi.org/10.4324/9781003096498

Dezuanni, M. (2018). Minecraft and children’s digital making: implications for media literacy education. Learning, Media and Technology, 43(3), 236–249. https://doi.org/10.1080/17439884.2018.1472607 DOI: https://doi.org/10.1080/17439884.2018.1472607

Drotner, K. (2019). Children’s digital content creation: Towards a processual understanding of media production among Danish children. Journal of Children and Media, 14(2), 221–236. https://doi.org/10.1080/17482798.2019.1701056 DOI: https://doi.org/10.1080/17482798.2019.1701056

Ebbelind, A., Palmér, H., Danielsson, K., Patron, E. & Wernholm, M. (2023). Förskoleklasselever utforskar kombinatorik genom digitala animeringar. Utbildning & lärande, 17(4), 87–104. https://doi.org/10.58714/ul.v17i4.18265 DOI: https://doi.org/10.58714/ul.v17i4.18265

Flanagan, J. C. (1954). The critical incident technique. Psychological Bulletin, 51(4), 327–358. https://doi.org/10.1037/h0061470 DOI: https://doi.org/10.1037/h0061470

Fleer, M. & Hoban, G. (2012). Using 'Slowmation' for intentional teaching in early childhood centres: possibilities and imaginings. Australasian Journal of Early Childhood, 37(3), 61–70. https://doi.org/10.1177/183693911203700309 DOI: https://doi.org/10.1177/183693911203700309

Gleason, B. (2015. New literacies practices of teenage Twitter users. Learning, Media and Technology, 41(1), 31–54. https://doi.org/10.1080/17439884.2015.1064955 DOI: https://doi.org/10.1080/17439884.2015.1064955

Heath, C., Hindmarsch, J. & Luff, P. (2010). Video in qualitative research. Sage.

Heljakka, K. & Ihamäki, P. (2019). Persuasive toy friends and preschoolers: Playtesting iotoys. I G. Mascheroni & D. Holloway (Red.), The internet of toys: Studies in childhood and youth (s. 159–178). Palgrave Macmillan. https://doi.org/10.1007/978-3-030-10898-4_8 DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-030-10898-4_8

Hultén, M., Berg, A., Danielsson, K. & Eriksson, I. (2020). Animerad kemi: Elever i grundskolans tidiga år förklarar kemiska samband. Linköping University Electronic Press.

Ito, M., Martin, C., Pfister, R., Rafalow, M. H., Salen, K. & Wortman, A. (2018). Affintity online: How connection and shared interest fuel learning. New York University Press.

Jewitt, C. (2011). The Routledge handbook of multimodal analysis. Routledge.

Jewitt, C., Bezemer, J. & O´Halloran, K. L. (2016). Introducing multimodality. Routledge. DOI: https://doi.org/10.4324/9781315638027

Kjällander, S. & Moinian, F. (2014). Digital tablets and applications in preschool – Preschoolers’ creative transformation of didactic design. Designs for Learning, 7(1), 10–33. DOI: https://doi.org/10.2478/dfl-2014-0009

Kress, G. (2010). Multimodality. A social semiotic approach to contemporary communication. Routledge.

Livingstone, S. & Sefton-Green, J. (2016). The class: Living and learning in the digital age. New York University Press.

Marlatt, R. (2019). Capitalizing on the craze of Fortnite: Toward a conceptual framework for understanding how gamers construct communities of practice. Journal of Education, 200(1), 3–11. https://doi.org/10.1177/0022057419864531 DOI: https://doi.org/10.1177/0022057419864531

Marsh, J., Murris, K., Ng’ambi, D., Parry, R., Scott, F., Thomas, B. S., Bishop, J., Bannister, C., Dixon, K., Giorza, T., Peers, J., Titus, S., Da Silva, H., Doyle, G., Driscoll, A., Hall, L., Hetherington, A., Krönke, M., Margary, T., ... Woodgate, A. (2020). Children, technology and play. The LEGO Foundation.

Patron, E., Wernholm, M., Danielsson, K., Ebbelind, A. & Palmér, H. (2024). An exploration of how multimodally designed teaching and the creation of digital animations can contribute to six-year-olds' meaning-making in Chemistry. Education Sciences, 14(1). https://doi.org/10.3390/educsci14010079 DOI: https://doi.org/10.3390/educsci14010079

Patron, E., Linder, C. & Wikman, S. (2021). Qualitatively different ways of unpacking visual reprsentations when teaching intermolecular forces in upper secondary school. Science Education, 105(6), 1173–1201. https://doi.org/10.1002/sce.21662 DOI: https://doi.org/10.1002/sce.21662

Rowsell, J. & Wohlwend, K. E. (2016). Free play or tight spaces? Mapping participatory literacies in apps. The Reading Teacher, 70(2), 197–205. https://doi.org/10.1002/trtr.1490 DOI: https://doi.org/10.1002/trtr.1490

Selander, S. (2017). Didaktiken efter Vygotskij: Design för lärande. Liber

Selander, S. (2023). Learning–Design–Sequence – ett redskap för att designa undervisning. I E. Insulander & S. Selander (Red.), Att blir lärare (s. 281–288). Liber.

Selander, S. & Kress, G. (2010). Design för lärande – ett multimodalt perspektiv. Norstedts.

Skantz Åberg, E., Lantz-Andersson, A. & Pramling, N. (2015). Children’s digital storymaking: The negotiated nature of instructional literacy events. Nordic Journal of Digital Literacy, 10(3), 170–189. https://doi.org/10.18261/ISSN1891-943X-2015-03-04 DOI: https://doi.org/10.18261/ISSN1891-943X-2015-03-04

Skolverket. (2022). Läroplan för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet: Lgr22. [elektronisk resurs]

Skolverket. (2024a). ICILS 2023 – En internationell studie om digital kompetens hos elever i åk 8. [elektronisk resurs]

Skolverket. (2024b, 13 maj). Digitalisering i förskolan och skolan – vad och varför? [elektronisk resurs]

Statens medieråd. (2023). Småungar & medier 2023. [elektronisk resurs]

Svärdemo Åberg, E. (2008). The patterns of social interaction influencing pupils´ work at computers An empirical study within a Learning Design Sequence. Designs for Learning, 1(2), 8–25. https://doi.org/10.16993/dfl.11 DOI: https://doi.org/10.16993/dfl.11

Sørensen, B. H. & Levinsen, K. (2015). Powerful practices in digital learning processes. Electronic Journal of e-Learning, 13(4), 291–301.

Tripp, D. (1993). Critical incidents in teaching: developing professional judgement. Routledge.

van Deursen, A. J. A. M., Helsper, E. J. & Eynon, R. (2016). Development and validation of the Internet Skills Scale (ISS). Information, Communication and Society, 19(6), 804–823. https://doi.org/10.1080/1369118X.2015.1078834 DOI: https://doi.org/10.1080/1369118X.2015.1078834

Vetenskapsrådet. (2017). God forskningssed. [elektronisk resurs]

Wernholm, M. (2018). Children’s shared experiences of participating in digital communities. Nordic Journal of Digital Literacy, 13(4), 38–55. https://doi.org/10.18261/issn.1891-943x-2018-04-04 DOI: https://doi.org/10.18261/issn.1891-943x-2018-04-04

Wernholm, M. (2020). Children’s learning at play in a hybrid reality. [Doktorsavhandling, Linnéuniversitet]. https://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-97909

Wernholm, M. (2021). Metodologiska och etiska utmaningar med att utforska barns perspektiv på deltagande i en hybrid verklighet. Barn, 39(2–3), 63–78. https://doi.org/10.5324/barn.v39i2-3.3783 DOI: https://doi.org/10.5324/barn.v39i2-3.3783

Wernholm, M., Danielsson, K., Ebbelind, A., Palmér, H. & Patron, E. (2023). Young pupils’ joint creation of multimodal fairy tales using analogue and digital resources. Education Sciences, 13(6). https://doi.org/10.3390/educsci13060568 DOI: https://doi.org/10.3390/educsci13060568

Wernholm, M., Hvit Lindstrand, S. & Kjällander, S. (2023). Barns hybrida lek i förskolan. Utbildning & lärande, 17(4), 105–122. https://doi.org/10.58714/ul.v17i4.18268

Wernholm, M. (2024). Barns hybrida lek i fritidshemmet. Studentlitteratur. DOI: https://doi.org/10.58714/ul.v17i4.18268

Wohlwend, K. E. (2015). One screen, many fingers: Young children’s collaborative literacy play with digital puppetry apps and touchscreen technologies. Digital media and literacies special issue. Theory Into Practice, 54(2), 154–162. https://doi.org/10.1080/00405841.2015.1010837 DOI: https://doi.org/10.1080/00405841.2015.1010837

Downloads

Publicerad

2025-02-19

Referera så här

Wernholm, M., Patron, E., Danielsson, K., Ebbelind, A., & Palmér, H. (2025). Hybrida läraktiviteter för att främja sexåringars meningsskapande. Forskning Om Undervisning Och lärande, 13(1), 24–45. https://doi.org/10.61998/forskul.v13i1.25870

Liknande artiklar

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

Du kanske också starta en avancerad sökning efter liknande artiklar för den här artikeln.